domingo, 6 de septiembre de 2020

El Fin de la Infancia. Mechanismo. Vendetta en Gotham

Como decíamos ayer, la segunda mitad del año 1993 trajo consigo historias de bastante más nivel en el Judge Dredd Megazine que en el 2000AD. En parte, porque dos de sus principales pilares, John Wagner y Alan Grant, centraban ahora su actividad en la nueva revista quincenal que examinaba con mayor profundidad el universo habitado por los Jueces de Mega-City Uno, y en parte, porque tras la marcha de Garth Ennis del 2000AD, ninguno de los escritores que le reemplazaron lograron aproximarse al personaje y al tono de las historias con los mismos resultados que había obtenido Ennis. De hecho, son muchos los que entienden que sólo la presencia de Carlos Ezquerra siguió haciendo reconocible al Juez Dredd en esta época quizá un tanto oscura de la emblemática revista semanal.

Una de las sagas que posiblemente más vino a contribuir al auge del Megazine durante esta época fue El Fin de la Infancia (Childhood´s End), una historia que curiosamente no estaba protagonizada por el Juez Dredd, sino por la Juez Anderson, que ahora limitaba sus apariciones de manera exclusiva a las páginas del Megazine. Las abiertas discrepancias surgidas entre Alan Grant y el editor Alan McKenzie en torno a su labor editorial, habían motivado que Grant decidiese dejar de trabajar para el 2000AD desde mediados de 1992, de manera que a partir de ese momento las historias protagonizadas por la Juez Psíquica habían comenzado a publicarse únicamente en el Megazine, una situación editorial que se mantendría durante los años siguientes.

El Fin de la Infancia suponía el final del ciclo argumental que Alan Grant había estado desarrollando con la Juez Anderson desde que se había hecho con el control del personaje tras la disolución del equipo creativo que había formado con John Wagner. Acontecimientos como el suicidio de su mejor amiga, la Juez Corey (2000AD Special Sci-Fi 1989), lo sucedido en Shamballa (Progs. 700-711) y la revelación en la doble saga de Engramas (Progs. 712-717 y 758-763) de las circunstancias en que había sido reclutada por el Departamento de Justicia y de cómo los Jueces habían trasteado en su mente para no desaprovechar su potencial psíquico, habían ido alejándola poco a poco de los ideales que hasta entonces había defendido en beneficio de la ciudad. Aumentando la sensación de contradicción que experimentaba el personaje, su reciente encuentro en Razones para estar Alegre (Meg. 2.12) con los brutales métodos empleados por el Juez Goon, no habían hecho sino aumentar su disgusto con ella misma y con los sacrificios que estaba haciendo en nombre de la ley.

En este complicado contexto de desubicación personal que sufría la Juez Psíquica es en el que venía a transcurrir El Síndrome de Jesús (The Jesus Syndrome, una enfermedad mental que en nuestro país es mayormente conocida como Síndrome de Jerusalén, que seguramente sea la adaptación más correcta del título; en todo caso es una enfermedad en que la persona que la sufre se cree una reencarnación de Jesucristo), una historia corta de Alan Grant de apenas 18 págs. que servía de preámbulo a El Fin de la Infancia y que aparecería en los Megs. 2.22 a 2.24 durante los meses de Febrero y Marzo de 1993. Con un Arthur Ranson realmente inspirado haciéndose cargo de nuevo de todo el trabajo a lápiz, tinta y color, la historia aparecía ambientada en los primeros meses del 2115, teniendo como arranque el cada vez más importante número de activistas cristianos que asistían a las congregaciones multitudinarias convocadas por su líder espiritual, el ciudadano Jon Baptiste (cuyo nombre, no hace falta explicarlo, era una especie de alegoría con el de Juan el Bautista). Dado que en Mega-City Uno el Cristianismo no tiene la consideración de religión sino de secta religiosa, el Juez Shenker no tenía reparos a la hora de ordenar a los Jueces Anderson y Goon que investigasen a Baptiste y sus seguidores de la manera habitual a fin de evitar una potencial situación de conflicto que volviese a provocar una pérdida de confianza de los ciudadanos en el Departamento de Justicia, tal y como ya había ocurrido años atrás con las manifestaciones de los demócratas y las organizaciones terroristas que habían surgido tras el resultado del referéndum democrático del 2113.

La historia, que no dejaba de guardar ciertos paralelismos en su planteamiento con la exitosa Revolución (Progs. 531-533) que el propio Grant ya había llevado a cabo años atrás con John Wagner, se utilizaba para mostrar las abiertas discrepancias que existían entre Anderson y su nuevo compañero el Juez Goon, unas discrepancias que acababan estallando durante el interrogatorio del arrestado Baptiste y que a pesar de la evidente diferencia de tamaños entre uno y otra, se saldaban con Anderson partiéndole la cara a Goon y enviándole después al hospital de la paliza que le daba, para gran sorpresa de Goon, que nunca había llegado a valorar adecuadamente a quien le estaba tocando las narices. Además de ser apartada del caso, Anderson resultaba expedientada y confinada bajo arresto domiciliario a causa de lo sucedido, aunque afortunadamente para ella, Shenker y McGruder no estaban por la labor de que Mega-City perdiera a su principal activo de la Psi Division, decidiendo darle un cambio de aires fuera de la ciudad y enviarla a una nueva misión en el planeta Marte que requería de uno de los mejores psíquicos del Departamento. A modo de conclusión, en el momento de partir hacia Marte, Anderson se enteraba por los noticiarios del destino sufrido por Baptiste, quebrantándose un poco más su fe en el sistema judicial y preparando al lector para lo que iba a tener lugar en la siguiente saga protagonizada por la Juez Psíquica.

Tras este preámbulo, El Fin de la Infancia (Childhood´s End) aparecería a continuación durante los meses de Mayo a Agosto (Megs. 2.27 a 2.34), presentando una saga de ocho episodios y de más de 60 páginas con Alan Grant otra vez al guión y el dibujante Kevin Walker (hoy conocido como Kev Walker) a cargo del apartado artístico. Como se puede observar en las ilustraciones, en esta primera época de su carrera Walker utilizaba una técnica de dibujo con posterior pintado a color no demasiado alejada de la que Simon Bisley había puesto de moda en aquellos años y que era mayoritariamente utilizada por los jóvenes ilustradores europeos de la época. Ya a finales de los años noventa sería cuando lo sustituyese por el estilo de fuertes líneas negras y contrastes de sombreado por el que es más conocido hoy en día, en una evolución artística muy parecida por cierto a la que también seguiría el artista escocés Colin MacNeil.

La historia se hallaba argumentalmente ambientada en la colonia marciana de Edén, una de las más importantes que existían sobre el planeta rojo y que estaba situada geográficamente en la famosa región de Cidonia, conocida mundialmente por ser la localización de la supuesta Cara de Marte y de las denominadas pirámides marcianas fotografiadas en 1976 por la sonda espacial Viking.

En la historia de pura Sci-Fi que Grant planteaba, tanto la supuesta esfinge marciana como las presuntas pirámides no sólo eran reales, sino que una especie de portal de energía se había activado por sí solo en su base, motivando una investigación conjunta por parte de las principales megaciudades de la Tierra a fin de descubrir lo que estaba sucediendo allí.

Aun cuando el título de la historia podía hacer llegar a pensar en una cierta influencia de la famosa novela del mismo título escrita por Arthur C. Clarke que hoy es conocida como un clásico de la literatura de ciencia ficción extraterrestre, lo cierto es que el contenido argumental de El Fin de la Infancia estaba en realidad inspirado en las teorías aparecidas en el libro El Duodécimo Planeta del escritor norteamericano de origen azerbaiyano (en aquel entonces soviético) Zecharia Sitchin, así como en sus posteriores libros de la serie Las Crónicas de la Tierra, una obra de carácter pseudocientífico, en la línea de Erich von Daniken, sobre el origen extraterrestre de la humanidad a cargo de unos antiguos astronautas procedentes de otro mundo a los que se conocía como los Anunnaki, y que según una serie de tablillas y antiguas inscripciones sumerias habrían llegado a la Tierra hace medio millón de años en busca de los recursos minerales de nuestro planeta. Según las teorías de Sitchin, los Anunnaki eran los responsables de haber creado genéticamente al homo sapiens a partir del homo erectus con el fin de utilizarlo como mano de obra esclava en sus yacimientos mineros.

Todo este planteamiento tenía su correspondiente reflejo en la historia que Grant presentaba en Marte con la Juez Anderson como protagonista; de hecho, la historia tenía más gracia y se entendía mucho mejor si se tenía presente la explicación sobre las extravagantes teorías de Sitchin que el propio Grant ponía en boca de los miembros de la expedición a medida que los investigadores se adentraban en el interior de las misteriosas estructuras marcianas. A modo de curiosidad, las teorías de Sitchin comenzarían a gozar de una gran popularidad justo al año siguiente gracias a la difusión que tendrían entre los seguidores del género fantástico con motivo de la película del director alemán Roland Emmerich, Stargate (1994), cuyo argumento de fondo estaba también basado en las imaginativas y discutibles teorías de Sitchin, aunque trasladando al antiguo Egipto las antiguas leyendas sumerias.

El regreso de los Anunnaki a nuestro sistema solar constituía la principal amenaza a la que Anderson se tenía que enfrentar en Marte, pero eso no quiere decir que la supuesta civilización extraterrestre mencionada en los libros de Zecharia Sitchin fuese el único enemigo al que esta vez tenía que hacer frente la Juez Psíquica de Mega-City Uno. Una de las amenazas más buscadas por los Jueces de Mega-City se encontraba también en Marte con el objetivo de averiguar lo que estaba sucediendo en Cidonia y aprovechar cualquier oportunidad de poner de rodillas a la megaciudad: Orlok, el asesino más letal de la desaparecida Mega-Este 1, responsable de desatar la Blockmania sobre Mega-City en el comienzo de la Guerra del Apocalipsis, se había logrado infiltrar en las fuerzas de seguridad de la colonia marciana y formaba parte del grupo expedicionario que intentaba desentrañar los secretos de la Cara de Marte y de las Pirámides marcianas.

Tras la fuga de los isocubos que había tenido lugar en La Hora del Lobo (Progs. 520-531), Orlok ya no sólo era el enemigo público número uno de Mega-City, sino que sus métodos habían sido también repudiados por el antiguo bloque soviético, siendo considerado ahora como un peligroso terrorista por quienes antes habían sido sus camaradas. A pesar de todo, la amenaza global de extinción que los Anunnaki representaban para toda la humanidad, obligaba a Anderson y a Orlok a dejar atrás sus diferencias y a hacer causa común para intentar detenerlos, estableciéndose un lazo entre ellos que se iba a acabar prolongando más allá de esa guerra por la supervivencia de toda una especie en que se acababa convirtiendo el final de la saga.

A la conclusión de la historia, ni Anderson ni Orlok eran los mismos que habían entrado por el portal de la esfinge al inicio de la misma. En el caso de Anderson, los antecedentes que la habían acompañado a Marte y el impacto psíquico de la experiencia sufrida, la dejaban emocionalmente vacía, decidiendo abandonar el Departamento de Justicia y emprender un largo viaje a través del universo en busca de un nuevo sentido para su vida. A fin de evitar su arresto por deserción y su consiguiente traslado a la colonia penal de Titán, su despedida oficial del Departamento de Justicia tenía lugar a través de una videograbación enviada a la Tierra en la que la Juez Psíquica informaba a Dredd y McGruder de todo lo sucedido en Marte y les advertía de la potencial amenaza que podían llegar a representar los Anunnaki a fin de que se adoptasen las medidas necesarias para impedir su regreso.

A modo de consecuencia, tras los recientes desastres sufridos a causa de la Necrópolis y la Guerra del Juicio, la dimisión de Anderson iba a dejar un hueco difícil de llenar para los Jueces de Mega-City, tal y como iba a poner de manifiesto la siguiente saga que ese mismo verano iba a tener lugar en las páginas del 2000AD: Inferno.

Desde el punto de vista editorial, el origen de Inferno está ligado a lo que se vino a denominar como La Ofensiva Veraniega del año 1993 (en el original, The Summer Offensive, que por cierto también se podría traducir como La Ofensa Veraniega, jugando con el doble sentido de la palabra offensive), un experimento ideado por el entonces editor del 2000AD, Alan McKenzie, consistente en contratar a tres jóvenes guionistas, en concreto a Grant Morrison, Mark Millar y John Smith, para que se hicieran cargo con plena libertad de todas las historias que aparecerían en el 2000AD durante los tres meses del verano de 1993. El fin de semejante iniciativa, lógicamente, era llamar la atención del público no habitual y aumentar las ventas de la revista, que no se puede decir que en aquel entonces pasasen por su mejor momento debido a la crisis generalizada que en ese momento estaba sufriendo el mundo del cómic.

Grant Morrison, quien en aquel entonces ya había logrado un gran éxito en el 2000AD con Zenith y empezaba a ser uno de los guionistas más destacados del mercado norteamericano con trabajos en DC Comics como Animal Man, Doom Patrol o la novela gráfica Batman: Arkham Asylum, sería el encargado de presentar junto a Carlos Ezquerra la saga de Dredd que aparecería ese verano en el 2000AD: Inferno, un Mega-Epic de 12 episodios en el que los ex-jueces encarcelados en la colonia penal de Titán tomaban el control de Mega-City Uno, y que a su vez contaba con un prólogo de 8 episodios a cargo del también escocés Mark Millar y del propio Carlos Ezquerra: Purgatorio, una primera parte de la historia en la que se contaba cómo tenía lugar la fuga del planeta prisión. La estructura narrativa de ambas sagas era muy similar a la que había tenido lugar años atrás con la Blockmanía y La Guerra del Apocalipsis donde una historia continuaba directamente donde la había dejado la otra, si bien con la importante diferencia de que esta vez Dredd no aparecía por ninguna parte en Purgatorio, circunstancia que ha motivado que esta primera parte de la saga no haya sido recogida en el Complete Case Files # 19, que es donde debiera haber aparecido en su día y que únicamente contiene los doce episodios de Inferno.

Presentando un total de 48 páginas, Purgatorio apareció publicada en los Progs. 834 a 841 del 2000AD, durante los meses de Mayo a Junio de 1993, siendo su principal protagonista el antiguo Juez Grice, condenado a 20 años de trabajos forzados en Titán por su papel en el intento de asesinar a Dredd (Progs. 750-753) al tratar de impedir que se celebrase el Referéndum Democrático del año 2113 que había sido visto en El Último Resplandor del Crepúsculo (Progs. 754-756). Bajo la guía y con el apadrinamiento artístico de Grant Morrison, Millar escribió una historia ligeramente salvaje y violenta, que no puede decirse que destacase precisamente por su calidad, pero que sí resultaba bastante entretenida y en la que desde luego era fundamental la presencia de Carlos Ezquerra para valorar su resultado final. Todos sus protagonistas eran auténticos psicópatas, aunque eran los carceleros (encabezados por el gobernador Khurtz, cuya indumentaria por momentos podía llegar a recordar al uniforme de gala del General Pinochet) quienes podían llegar a ser todavía más despreciables que los antiguos Jueces que cumplían condena en el planeta prisión, cuyas condiciones extremas obligaban a extirpar la nariz de los reclusos y a sustituirla por un aparato respiratorio biomecánico que facilitaba su respiración en la atmósfera exterior de la colonia, donde los convictos realizaban las tareas más duras que les eran asignadas.

El levantamiento encabezado por Grice tenía lugar con una rapidez extraordinaria, culminando con éxito en menos de un día, en el que los reclusos se hacían con el control total de la prisión y con un arma biológica de potencialidad letal, el denominado carnavirus (virus meat en el original), un virus alienígena que había sido descubierto en la luna de Saturno y que McGruder estaba desarrollando en secreto como defensa definitiva de la ciudad contra sus enemigos. La conclusión de esta primera parte de la saga veía a los Jueces renegados liderados por Grice armados hasta los dientes, con el mortífero virus en su poder y dirigiéndose a toda velocidad hacía Mega-City en busca de venganza contra sus antiguos compañeros en las naves que habían conseguido capturar, sin nadie que avisase a los Jueces de lo que se avecinaba sobre ellos dada la rapidez con que habían tenido lugar los acontecimientos.

La acción continuaba directamente en el primer episodio de Inferno (Progs. 842-853), que se publicaba durante los meses que iban de Julio a Septiembre y que esta vez estaba a cargo de Grant Morrison y de Carlos Ezquerra, cuya presencia proporcionaba a ambas sagas una unidad gráfica y narrativa que conseguía que prácticamente se pudieran leer como una sola. Liderados militar y estratégicamente por el ex-juez Grice, los renegados llegaban sin previo aviso a la Tierra y lanzaban su inesperado ataque contra los edificios más estratégicos de la megaciudad, cuya debilidad quedaba patente tras los recientes desastres de la Necrópolis (Progs. 672-699) y El Día del Juicio (Progs. 786-799 y Megs. 2.04-2.09). Aun cuando los psíquicos de la Psi Division avisaban de una inminente amenaza, todo volvía a suceder con tal rapidez que los Jueces ni siquiera se daban cuenta al principio de quiénes eran los que les estaban atacando. En el caos inicial que se creaba, lo peor tenía lugar cuando los renegados soltaban el carnavirus por toda la ciudad e infectaban a la mayor parte de sus habitantes, incluidos los propios Jueces, que se veían obligados a salir de ella y replegarse a sus puertas, en plena Tierra Maldita, para intentar disminuir los efectos de un contagio masivo.

Con varios Jueces capturados por el enemigo y con la mayor parte de las fuerzas del Departamento contagiadas, Dredd incluido, los Jueces disponían de dos semanas para recuperar el control de la megaciudad y hacerse con el antídoto del que disponían Grice y los suyos. Transcurrido ese plazo, el virus superaba la tercera fase de la enfermedad y la situación se hacía irreversible para los contagiados. Encabezados por la Juez Hershey y la Juez Jefe MacGruder, la saga contaba con la presencia de los secundarios habituales de la serie, exceptuando a la Juez Anderson (toda vez que Inferno discurría en paralelo con los acontecimientos que tenían lugar en Marte y que se narraban en El Fin de la Infancia). Su papel era asumido por la joven Juez Psíquica Judy Janus, un personaje creado por Morrison para la ocasión que acabaría teniendo su propio protagonismo en solitario en varias historias que el propio Morrison (con alguna ayuda de Millar) se encargaría de escribir para el 2000AD.

A pesar de ser la primera y única vez que Grant Morrison tuvo el control total y absoluto del personaje y de la historia a la hora de contar una saga del Juez Dredd, seguramente lo mejor de Inferno fue de nuevo el trabajo de Carlos Ezquerra, aunque eso no quiere decir que se tratase ni mucho menos de una mala historia, pero sí de una obra menor dentro de la brillante producción del escritor escocés. El propio Morrison declaró en su día que su objetivo al escribir el guión de Inferno fue el de escribir una saga de Dredd como si se tratase de una película de acción; de hecho, también llegó a comentar posteriormente que en todas las historias que hizo de Dredd siempre intentó buscar una aproximación cinematográfica al personaje, básicamente porque a diferencia de otros personajes icónicos con los que había trabajado, como por ejemplo Batman, que tenía a Bruce Wayne dándole dos dimensiones, Dredd sólo era Dredd, y le parecía que este tipo de aproximación era la mejor solución, una postura muy honesta que no hacía sino poner de relieve el gran trabajo que John Wagner llevaba haciendo durante años con el personaje y lo difícil que ha sido siempre de manejar para otros escritores distintos del propio Wagner. En todo caso, también es cierto que Carlos Ezquerra tuvo siempre una muy buena opinión de esta historia y del resultado de su trabajo en ella.

La doble saga de Purgatorio e Inferno fue posiblemente la mejor historia que tanto Grant Morrison como Mark Millar hicieron para el Juez Dredd. Desde luego menos afortunadas fueron las otras dos colaboraciones que ambos llevarían a cabo juntos con el personaje. La más salvable de las dos fue sin duda El Libro de los Muertos (Book of the Dead), una saga de 8 episodios ambientada en Luxor City, el Egipto del Siglo XXII, que apareció de Octubre a Diciembre de 1993, comprendiendo los Progs. 859 a 866 del 2000AD. La otra sería Cruzada (Progs. 928-937), publicada al año siguiente y para muchos la peor historia que jamás se ha escrito sobre Dredd.

El Libro de los Muertos no estaba mal. Coescrita por Millar y Morrison y con el artista irlandés Dermot Power encargándose del apartado artístico, partía de la base argumental de un intercambio cultural entre Mega-City Uno y Luxor City por el que durante una semana el Juez Dredd pasaba a formar parte del cuerpo de Jueces de Luxor (una megaciudad que nada tenía que ver con el país de religión islámica que es Egipto actualmente, sino que se presentaba como una versión futurista del Egipto de los Faraones), y a la inversa, el Juez Rameses de Luxor pasaba a patrullar durante ese mismo plazo las calles de Mega-City. La historia tenía todos los tópicos asociados al Antiguo Egipto cinematográfico (pirámides, momias asesinas, entierros faraónicos, etc), pero acabaría mereciendo su recopilación como novela gráfica apenas un par de años más tarde, lo que le daría una cierta relevancia dentro de la producción editorial de aquellos años. Lo mejor de la saga era sin duda el estado en que el Juez Rameses (en sus propias palabras, Azote de los criminales, Némesis de los sin ley) regresaba a Luxor tras su experiencia patrullando las calles de Mega-City.

Prácticamente coincidiendo en el tiempo con El Libro de los Muertos, mucha más relevancia a efectos de la continuidad de Dredd tenía la saga que durante esos mismos meses se estaba publicando en el Judge Dredd Megazine: la tercera parte de Mechanismo, la saga que John Wagner venía desarrollando en sus páginas desde el año anterior. Bajo el título de Mechanismo: Body Count (que se podría traducir como Mechanismo: Recuento de Víctimas), esta tercera parte de la saga de los Jueces Robots aparecería publicada a lo largo de siete episodios (Megs. 2.37 a 2.43) durante los meses de Septiembre a Diciembre de 1993, haciendo un total de 65 páginas que estaban a cargo del propio John Wagner y del ilustrador valenciano Manuel Benet, un artista que nunca fue demasiado conocido en nuestro país, pero que hizo numerosos trabajos para las agencias británicas y que en esos años llevaba además a cabo una tira diaria para el periódico The Sun.

Ambientada a finales del 2115, la tercera entrega de Mechanismo transcurría justo un año después de la conclusión de la anterior. Tras haberse superado la crisis derivada de los asesinatos de ciudadanos a manos de varios de los Jueces Robots y tras la posterior desaparición de la unidad Número 5 en el sistema de alcantarillado de la ciudad, el Programa Mechanismo había sido oficialmente cerrado por la Juez Jefe McGruder. Al mismo tiempo, incapaz de soportar su responsabilidad en lo sucedido, el Juez Desmon Stich, el responsable de la Tek Division que originalmente había diseñado el proyecto, había perdido el juicio y había acabado siendo internado en una institución mental, de la que se escapaba con frecuencia para internarse en las alcantarillas en busca de la desaparecida unidad Número 5. Ahora sin embargo, como se revelaba en el comienzo de esta tercera parte de la saga, se descubría que Mc Gruder no había abandonado el proyecto de los Jueces Robots, sino que en realidad había autorizado su continuación en secreto y a espaldas de Dredd, desarrollando el modelo Mark II bajo la supervisión del Juez Quiggley, otro de los expertos en robótica de la Tek Division.

Corregidos los fallos de funcionamiento que había sufrido el modelo Mark I y con los nuevos Jueces Robots ya dispuestos para ser activados en cualquier momento, la desaparecida unidad Número 5 volvía a aparecer de nuevo en escena, reanudando su enloquecida aplicación de la ley sobre todo aquel ciudadano que se cruzaba en su camino y desapareciendo sin dejar rastro después de cada ataque. El robot estaba absolutamente pirado, pero seguía siendo letal a pesar de los daños sufridos. Tras varios e infructuosos intentos de los Jueces por localizar y destruir a la descontrolada máquina que había creado el propio Departamento de Justicia, McGruder decidía sacar a las calles a las nuevas unidades Mark II que había estado desarrollando en secreto, siendo entonces cuando Dredd se enteraba de su existencia y cuando estallaba el enfrentamiento entre él y McGruder que hasta entonces había permanecido en un segundo plano argumental. Dredd acusaba sin tapujos a la errática Juez Jefe de haber perdido la cabeza y le exigía públicamente su dimisión, a lo que McGruder se negaba, aguantando el tirón y recordándole que era ella y no él quien estaba al frente del Departamento de Justicia.

Políticamente hablando, el enfrentamiento que tenía lugar en la sala de guerra del Palacio de Justicia hacía que saltasen chispas, como a modo de tabloide evidenciaba la portada del Meg. 2.41, una situación no muy alejada de las que habían tenido lugar el año anterior durante las elecciones al Parlamento británico que habían dado la victoria a John Major. A modo de curiosidad, quizá también sea necesario tener en cuenta que ese año, con motivo de las citadas elecciones de 1992, Margaret Thatcher había decidido abandonar definitivamente de la Cámara de los Comunes, retirándose así de la escena política, por lo que no es de extrañar que muchos lectores comenzasen a atisbar en el horizonte un destino parecido para la famosa Juez Jefe de Mega-City Uno que, metafóricamente hablando, no dejaba de ser una trasposición al papel de quien durante muchos años había sido la primera ministra británica.

En todo caso, el giro argumental que John Wagner había dado a la saga de los Jueces Robots era de consideración por todo lo que implicaba que dos de los personajes más importantes de la serie se convirtiesen ahora en adversarios directos, una circunstancia que inevitablemente iba a tener que acabar afectando al futuro de la megaciudad. La salud mental de McGruder y su idoneidad para el puesto, empezaban a ser cada vez más cuestionables a ojos del Juez Dredd, circunstancia que ahora servía como acelerador de la trama, comenzando una carrera entre Dredd y las nuevas unidades Mechanismo que McGruder desplegaba en las calles para ser el primero en encontrar a la descontrolada unidad Número 5, una carrera que siguiendo el tono de la saga, no dejaba de ser sino una versión más de la lucha del hombre contra la máquina que constituía el objeto temático de la trilogía.

El desenlace tenía lugar de nuevo en el sistema de alcantarillado de la ciudad, cuando uno de los Mark II encontraba a la unidad Número 5 al mismo tiempo que Dredd llegaba hasta ella. El Mark II ignoraba la orden explícita de Dredd de no abrir fuego contra el descontrolado robot, decidiendo acatar en su lugar la orden recibida de McGruder, lo que motivaba que Dredd abriese fuego a su vez contra el Mark II y lo destruyera, haciéndolo en presencia del trastornado Juez Stich, al que a modo de cierre Dredd convencía de haber visto lo contrario de lo que había sucedido, con lo que Dredd estaba infringiendo la ley. Aquella actuación, por todo lo que implicaba, suponía una nueva evolución por parte de John Wagner del personaje que había creado diecisiete años atrás. Aunque fuera por el bien mayor de la ciudad, era la primera vez que Dredd infringía la ley, algo inédito hasta entonces en un personaje que se había caracterizado por su estricto cumplimiento de las normas, pero que era consecuente con lo sucedido en sagas como El Hombre Muerto o Necrópolis, donde la experiencia le había demostrado que ciertas cosas no podían solucionarse emprendiendo la Larga Marcha, sino que tenía que afrontarlas haciendo lo necesario para salvaguardar la ciudad.

En conjunto, la evolución argumental de la trilogía de los Jueces Robots estuvo muy bien hecha, aunque seguramente hubiera conseguido una acogida todavía más positiva entre los lectores si Colin MacNeil hubiera podido encargarse de la totalidad de la saga, que flojeaba artísticamente en su parte final. En todo caso, dada la situación que se había planteado, las cosas no iban a terminar ahí. Lo sucedido tendría sus consecuencias en el nuevo Mega-Epic que iba a tener lugar al año siguiente: Wilderlands (Tierras Salvajes), en el que John Wagner culminaría todas las tramas que había estado desarrollando desde el comienzo de Mechanismo, y en el que los lectores descubrirían que los Jueces Robots todavía no habían dicho su última palabra.

Además de las historias que aparecieron en el 2000AD y en el Megazine, el año 1993 iba a acabar para el Juez Dredd con un acontecimiento muy especial que tenía lugar por segunda vez: la publicación del segundo crossover entre Batman y el Juez Dredd: Vendetta en Gotham, si bien, como su propio título indicaba, no se trataba de la secuela de Juicio Sobre Gotham que se había anunciado inicialmente, Morir de Risa, sino que se trataba de otra historia diferente que tenía lugar entre ambas a la espera de que se publicase dicha secuela con la anunciada aparición del Joker y los Jueces Oscuros como villanos.

Las razones son sobradamente conocidas para todos los aficionados al cómic. El artista al que se había contratado para llevar a cabo Morir de Risa era Glenn Fabry, cuyos trabajos previos para ambas editoriales, tanto en Slaine como en Hellblazer, le hacían el artista indicado para dar una cierta continuidad gráfica a la exitosa estela dejada por Simon Bisley en el primer crossover que había tenido lugar entre ambos personajes. Sin embargo, llegado un determinado momento, se hizo evidente para todos los implicados en el proceso de producción que Fabry no estaba cumpliendo ni de lejos con las fechas de entrega de las páginas del guión que ya habían entregado John Wagner y Alan Grant, de manera que para no perder el impulso creado entre los aficionados con la expectativa del anunciado crossover, DC Comics y Fleetway Editions decidieron aplazarlo y publicar en su lugar otra historia que Alan Grant y John Wagner escribieron rápidamente para la ocasión, siéndole encargado su apartado artístico a otro viejo conocido de Dredd, el escocés Cam Kennedy, quien ya había trabajado con Batman el año anterior, junto al propio John Wagner, en la historia que había aparecido en los Batman # 477 y 478. Alan Grant, no hace falta decirlo, llevaba ya varios años escribiendo a Batman regularmente, y en ese momento se encontraba a cargo de la nueva serie del Hombre Murciélago  que había aparecido el año anterior, Batman: Shadow of the Bat

Al igual que en sus anteriores trabajos con Dredd, Kennedy abordaría el crossover utilizando el clásico estilo de dibujo a lápiz y tinta que empleaba habitualmente en la mayoría de sus trabajos, un estilo bastante alejado del dibujo pintado a color utilizado por Bisley que se pretendía buscar por parte de DC y que sería también el empleado en los otros dos crossovers que acabarían saliendo sobre ambos personajes. En esta ocasión, sin embargo, no hubo más remedio que aceptar el obligado cambio de estilo dada la premura de tiempo con la que todo se acabó realizando. Seguramente por esta causa,
Vendetta en Gotham resultaría ser el único crossover entre Batman y Dredd que no aparecería incluido dentro de la primera recopilación de estos crossovers que se llevó a cabo en el año 2004, una ausencia bastante extraña que lógicamente acabaría siendo rectificada en las posteriores ediciones que se han llevado a cabo.

Con estos antecedentes editoriales, el mes de Diciembre de 1993 vería aparecer Vendetta en Gotham, un especial de 46 páginas que al igual que Juicio sobre Gotham aparecería publicado también en un doble formato, es decir, con el tradicional tamaño de comic-book utilizado por DC Comics en el mercado americano (que es la versión que lógicamente se ha publicado siempre en nuestro país) y con el formato más grande de novela gráfica utilizado por Fleetway Editions en el mercado británico. Desde el punto de vista argumental, la historia aparecía de nuevo firmemente encuadrada en la continuidad de Dredd y presentaba como villanos al Ventrílocuo y a Scarface, dos enemigos de Batman (o uno, según se mire) que precisamente también habían sido presentados por John Wagner y Alan Grant en la primera historia que ambos habían llevado a cabo como guionistas del Hombre Murciélago en el Detective Comics # 583. A modo de curiosidad sobre los villanos de esta historia, se menciona siempre la anécdota de que tanto el Ventrílocuo como Scarface eran personajes creados originalmente para una historia que ambos escritores tenían pensado presentar en el 2000AD, pero al final cambiaron de opinión y acabaron utilizándolos en su primera historia de Batman para Detective Comics, convirtiéndose de esta manera en enemigos de Batman y propiedad de la editorial norteamericana.

La historia consistía básicamente en mostrar el enfrentamiento directo entre Batman y el Juez Dredd que apenas se había llegado a vislumbrar en algunos momentos de Juicio sobre Gotham y que ahora sin embargo ocupaba veinte de las cuarenta y seis páginas que presentaba el cómic. La confrontación entre ambos personajes encontraba a su vez su justificación argumental en el hecho de que los psíquicos de Mega-City habían vaticinado que Batman iba a resultar esencial en el futuro de la megaciudad para salvarla de un desastre que iba a recaer sobre ella (en clara referencia a lo que estaba previsto que sucediera en Morir de Risa), habiéndose encontrado entre las pertenencias del difunto Juez Wells (un Juez de la Tek Division encargado de investigar el funcionamiento de los saltos interdimensionales) un periódico de Gotham que el fallecido se había traído consigo de un viaje no autorizado a la dimensión del Hombre Murciélago, en el que se recogía la noticia de la muerte de Batman en ese mismo día a consecuencia de la explosión de una bomba durante la celebración de un festival infantil. Sabiendo que Batman no iba a dejar sin más que explotase la bomba, la misión de Dredd consistía en mantenerle ocupado el tiempo necesario para alejarle del lugar de la explosión y asegurar así su supervivencia para que en el futuro pudiera salvar a Mega-City del peligro preconizado por los psíquicos de la megaciudad. Evidentemente, Batman no estaba conforme con esa solución, de manera que al final ambos se dirigían al centro infantil para impedir que tuviera lugar la explosión. A modo de conclusión, la última viñeta del crossover anunciaba para el año siguiente la publicación de Morir de Risa, una publicación que como es sabido tampoco iba a tener lugar en ese plazo que se anunciaba, sino que todavía quedarían unos cuantos años más para que apareciese.

Con la publicación de Vendetta en Gotham el año 1993 tocaba a su fin para el Juez Dredd. En la próxima entrada intentaremos examinar algunos de los momentos más interesantes que el año 1994 traería para el personaje. Además del anuncio de la película protagonizada por Stallone, el año traería también importantes acontecimientos que pocos se hubieran imaginado hasta entonces que pudieran ocurrir, y lo iba a hacer a través de un segundo crossover que se iba a llevar a cabo entre el 2000AD y el Judge Dredd Megazine, el penúltimo que aparecería entre ambas revistas. Y también iba a traer además el regreso de John Wagner al 2000AD para escribir las historias del Juez Dredd, así que supongo que no es difícil de adivinar de qué tratará la próxima reseña.

2 comentarios:

  1. "Como decíamos ayer" ;)

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  2. Reconozco que tiene de original lo mismo que de cierto, pero es una cita cojonuda y muy socorrida para este tipo de situaciones. Jerga de los psicocubos, ya sabes.

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