domingo, 28 de junio de 2015

El Día que la Ley murió

El lanzamiento de Starlord no resultó ser tan exitoso como se había previsto por parte de los responsables de IPC Magazines, si bien algunos de los personajes que habían aparecido en la revista, fundamentalmente el Perro de Stroncio y los Ro-Busters, habían conseguido llamar la atención de un número bastante considerable de lectores.
Precisamente por este motivo, en lugar de cancelar la nueva revista, la decisión editorial que se acabó adoptando consistió en fusionarla con el 2000AD, el cual mantuvo su numeración original, aunque pasando a denominarse 2000AD and Starlord a partir del Prog. 86. Con el fin de hacer de tal acontecimiento un suceso especial, otra de las decisiones que se adoptaron fue hacer que todas las historias que apareciesen en aquel número supusieran el comienzo de una nueva saga para todos los personajes que compartían aquel inicio en común: el Juez Dredd, el Perro de Stroncio, los dinosaurios de Flesh y los Ro-Busters.

En el caso concreto de Judge Dredd, el reinicio supuso el inmediato comienzo de El Día que la Ley Murió (Progs. 86-108), que venía así a sustituir sin solución de continuidad a la Tierra Maldita, que aparte de todos los problemas legales que había terminado arrastrando consigo, seguramente por esta razón vino a concluir de una forma tan abrupta.
De esta manera, durante los seis meses siguientes (de Octubre de 1978 a Marzo de 1979), los seguidores del 2000AD se encontraron en sus páginas con la primera macrosaga escrita íntegramente por John Wagner (en este caso, utilizando el seudónimo de John Howard) y que a lo largo de 23 episodios y un total de 129 páginas se encargó de llevar a los tebeos al Calígula retratado en la década de los años treinta por Robert Graves, convertido en aquel entonces en una estrella televisiva gracias a la adaptación de la magnífica Yo, Claudio que la BBC había exportado al resto del mundo apenas un par de años antes. De hecho, la primera recopilación que Titan realizó de esta saga en 1982, apareció en portada con el explícito título de Judge Caligula, recalcando así lo que resultaba obvio.
El título de la macrosaga ha planteado alguna que otra controversia acerca de su inspiración entre los aficionados a los que les gusta debatir estas cosas, controversia que resulta imposible de resolver toda vez que John Wagner (seguramente con buen criterio) nunca ha considerado oportuno pronunciarse sobre este tema en cuestión.
Hay varias especulaciones al respecto. Algunos entienden que el título fue tomado de The Day the Music Die, una estrofa que formaba parte de la letra del tema American Pie de Don McLean, que hacía referencia al famoso accidente de avión en el que fallecieron Buddy Holly y Ritchie Valens.
Otros entienden que hace referencia a una historia aparecida en la revista satírica Mad Magazine titulada The Day that Perry Mason lost a Case, en la que un ciudadano llamado Anthony A. Aadvark era, por orden alfabético, el primero de los 70.000 testigos que Mason llamaba a declarar ante el Juez, dándose la curiosa circunstancia de que cuando el Juez Cal empieza a decretar ejecuciones en masa por orden alfabético en el Prog. 95, el primero de los ciudadanos de Mega-City al que le corresponde el dudoso honor de ser el primero en la lista, resulta ser Aaron A. Aadvark, ciudadano que por cierto se había cambiado el nombre para poder ser así el primero en aparecer en la guía videotelefónica de Mega-City.

Sea como fuere, la saga comenzaba con tres episodios unitarios que funcionaban a modo de prólogo (Progs. 86, 87 y 88), espléndidamente dibujados por Brian Bolland el primero, el propio Bolland con Dave Gibbons el segundo, y Brendan McCarthy y Brett Ewins el tercero. En ellos se narraba como tras su triunfal regreso de Mega-City 2, Dredd era falsamente acusado de un asesinato que no había cometido y acababa siendo condenado a 20 años en Titán, igual que su hermano Rico. Aunque Dredd lograba demostrar su inocencia, el hecho de que el responsable tuviera acceso a su ADN suponía la implicación de alguien del propio Departamento de Justicia en la conspiración.
En este caso se trataba del Juez Cal, Juez Subjefe de Mega-City 1 (originalmente el cargo se llama Deputy Chief Judge), responsable de las SJS (Special Judicial Squad: una especie de Jueces de asuntos internos que aparecían por primera vez en la serie y cuyo uniforme era un trabajo de Bolland sobre el diseño original de Ezquerra) y segundo al mando después del Juez Jefe Clarence Goodman, cuyo nombre por cierto se revelaba por primera vez en esta historia, aunque anteriormente ya había aparecido muchas veces en el tebeo.
Tras aquel prólogo, el Día que la Ley Murió continuaba ya con este mismo título original la trama recién iniciada, de la que gráficamente se encargaban Mike McMahon (1-3, 8-9 y 11-12), Brett Ewins y Brendan McCarthy (4-5 y 17) Brian Bolland y Garry Leach (6-7), el propio Bolland en solitario (10, 13-14), el propio Leach también en solitario (15) y Ron Smith (16, 18-20).

Sin más prolegómenos, Cal entraba directamente a saco a hacerse con el poder de la megaciudad. Al haber fracasado su intento de eliminar la amenaza que suponía Dredd de una manera más sutil, Cal decidía enviar entonces a varios miembros del SJS leales a su persona a asesinar al Juez Jefe Goodman, lo que efectivamente llevaban a cabo, al tiempo que enviaba un francotirador para acabar con Dredd, quien acababa malherido en un hospital.  El vacío de poder era aprovechado por Cal para proclamarse como nuevo Juez en Jefe de Mega-City Uno de acuerdo con las leyes de la megaciudad, si bien la obtención del poder absoluto resultaba ser el detonante que desataba su incipiente locura.
En pleno delirio, Cal implantaba la pena de muerte para las transgresiones más mínimas, decretaba ejecuciones en masa por orden alfabético, ordenaba a los propios ciudadanos que construyesen un gigantesco Muro alrededor de la megaciudad para impedir que nadie saliese de ella, nombraba Juez al pez de colores que tenía de mascota, a partir de entonces el Juez Fish, al que además declaraba oficialmente como nuevo Juez Subjefe de MC-1 (en referencia paródica a la Crónica del historiador romano Suetonio, según la cual Calígula había llegado a nombrar Cónsul de Roma a su propio caballo) y ridiculizaba a los Jueces que no cumplían lo que esperaba de ellos, obligándoles a ir desnudos o a vestir como niñas.

Bajo la ley del terror desatada por Cal, y sin que el resto de Jueces sorprendentemente hiciera nada para oponerse a tanta locura (a lo largo de la historia se descubriría que Cal había obtenido su obediencia ciega a través de un programa de sugestión posthipnótica que les implantaba subliminalmente mientras recibían sus informes diarios), tan sólo el Juez Giant y los tutores de la Academia encabezados por el Juez Griffin percibían la locura de lo que estaba sucediendo y lograban arrancar al malherido Dredd de las garras de Cal, instando a continuación la rebelión de los ciudadanos de Mega-City contra el megalómano que se había convertido en su nuevo Juez Jefe. Aquello obligaba a Cal a realizar un nuevo movimiento de fichas y poner en el tablero a los Kleggs, despiadados mercenarios extraterrestres de aspecto reptiliano que Cal mantenía ocultos en la órbita terrestre y cuya soldada les era pagada en carne, preferiblemente humana.
A modo de curiosidad, el nombre de los extraterrestres Kleggs, recuerda bastante a uno de los miembros del parlamento británico de aquella época, sir Walter Clegg, político conservador muy conocido en aquel entonces por ser un ferviente defensor de la restauración de la pena de muerte en Gran Bretaña, lo que seguramente a más de uno le debió sacar una sonrisa de la boca al ver a los Kleggs en acción.

La nueva macrosaga de Dredd servía también para presentar nuevos escenarios de interés, como la tumba del Juez Fargo (siendo ésta la primera vez que se tenía noticia de la existencia de tal personaje, aunque aún no se conocía demasiado sobre su importancia en el contexto de la historia), o como Sub-City (en inglés UnderCity, las ruinas de las antiguas ciudades de la costa este existentes en el subsuelo de la megaciudad y sobre las que ésta se había edificado), o el antiguo río Ohio (actualmente famoso por ser uno de los más polucionados de los Estados Unidos) que ahora discurría a través de Sub-City y que en el siglo XXII recibía el nombre de El Gran Maloliente (The Big Smelly) por parte de sus habitantes.
Del mismo modo, también era en esta saga donde los lectores se encontraban por primera vez con la figura del alcalde de Mega-City, en este caso el alcalde Grubb, representante civil de los habitantes de la megaciudad ante el Departamento de Justicia, y al que Cal enviaba directamente a los psicocubos por considerar que sus ideas eran las de un loco.
Igualmente, si la Tierra Maldita había incorporado a Tweak como elemento accesorio de gran importancia para el desenlace de la trama argumental, en este caso sería Fergee, uno de los grotescos habitantes de Sub-City, quien se revelaría como el héroe final de la historia, que concluía con el triunfo de Dredd y los suyos y el nombramiento del Juez Griffin como nuevo Juez Jefe de Mega-City 1, sustituyendo al asesinado Goodman y al fallecido Juez Jefe Cal.

Con todo, el fallecimiento del Juez Cal no supondría su total desaparición de la escena de Mega-City Uno en los años venideros. Sin ir más lejos, 16 años después de su muerte, la posibilidad de que salieran a la luz pública los Archivos secretos que Cal guardaba sobre otros Jueces, sería la causa de graves problemas para el Departamento de Justicia y especialmente para el Juez Dredd (Progs. 959-963). Incluso ya en un plano más físico, su versión procedente de otra dimensión alternativa volvería a aparecer en la serie de la mano de Garth Ennis, Carlos Ezquerra y Henry Flint, durante la saga Helter Skelter (Progs. 1250-1261), de nuevo con la intención de volver a poner de rodillas a la megaciudad.

Lo cierto es que el Día que la Ley Murió, aunque interesante por muchas circunstancias, personalmente nunca me ha acabado de parecer totalmente afortunada en su desarrollo. Al estar imbuida de la propia locura de Cal, la trama me resulta a veces demasiado delirante, imponiéndose la sátira y el absurdo de su demente reinado de terror a la tensión que para mi gusto debía destilar una saga de tal entidad. También es verdad que lo hilarante de muchas de sus situaciones hace que precisamente figure por ese motivo entre las mejor consideradas por los aficionados de Judge Dredd. De todas formas, la constante rotación de dibujantes cada seis páginas no favorecía demasiado la unidad visual de la historia que se estaba contando, sobre todo a los posteriores efectos recopilatorios.

En cualquier caso, tras aquellas dos sagas sucesivas que habían acabado extendiéndose durante un año entero de publicación, el resto del año 1979 vio como Wagner (usando tanto su propio nombre como sus diferentes seudónimos) se hacía de nuevo con el control de Dredd y volvía a restaurar la tradicional estructura de historias cortas o autoconclusivas, seguramente para que todo el mundo recuperase un poco el resuello tras doce meses de continuos cliffhangers una semana tras otra.

Con la confianza que proporcionaba el haber conseguido implantar la revista en un mercado dominado por los comic books norteamericanos, Wagner aprovecharía aquellas historias cortas para profundizar en el universo de los Jueces y empezar a introducir temas que afectarían al futuro de la serie, alguno de ellos incluso a muy largo plazo. Por ejemplo, en el Prog. 116 se presentaría a quien entonces era una niña, Vienna Dredd, hija de Rico y sobrina del propio Juez Dredd, quien 24 años después regresaría a la serie convertida ya en una mujer adulta. En los Progs. 122 a 125, Mega-City se enfrentaría a la mesiánica y ecológica amenaza del zumbado del Padre Tierra en una saga de cinco episodios espléndidamente dibujados por Brian Bolland y Ron Smith.

Igualmente, en los Progs. 128 y 129, los Jueces Soviets de Mega-Este 1 demostraban tener espías dentro de MC-1 y hallarse sumamente interesados en los secretos de defensa de los Jueces norteamericanos, lo que no auguraba nada bueno para el futuro de la megaciudad. Muerte de un Juez (Prog. 137) presentaba a la primera Juez femenina (la Juez Harkness) y se revelaba por primera vez que los Jueces no podían mantener relaciones sentimentales de ningún tipo, (una especie de régimen de celibato que entre los Jueces se conoce como relaciones no judiciales). Por último, en Juez Minty (Prog. 147) se contaba por primera vez la existencia de la Larga Marcha, un último destino pensado para que aquellos jueces veteranos que decidían no seguir patrullando la megaciudad hallasen un honorable final impartiendo justicia en la Tierra Maldita o en la sellada Sub-City.
 
Con esto se acababa el año 2101 y comenzaba el 2102 para los ciudadanos de Mega-City Uno, el año en que el Juez Muerte llegaría desde su oscura dimensión para imponer su peculiar visión de la justicia a todos los seres vivos que habitaban en la megaciudad, erigiéndose como el protagonista de una doble saga que significaría un antes y un después para el Juez Dredd y sobre todo para Brian Bolland.
Y por si esto fuera poco, el Juez Feyy arrojaría además en su lecho de muerte una terrible profecía sobre el futuro de la ciudad que sucedería en el año 2120. Y un psíquico con una capacidad de acierto del 88.8% siempre es alguien a tener en cuenta.

Un año jodido para impartir justicia, en definitiva.

miércoles, 24 de junio de 2015

Los Inicios de Dredd: La Tierra Maldita

Los primeros años del Juez Dredd son los más conocidos del personaje en nuestro país. Sin contar con el curioso antecedente de la revista Kirk, la edición más clásica que ha tenido el Juez Dredd en España fue hace bastante tiempo, allá por 1984, cuando Ediciones Zinco comenzó a publicar la versión en castellano de los tebeos que Eagle estaba sacando en Estados Unidos con el fin de introducir a sus personajes en el mercado americano, en este caso, reeditando a color los materiales que mayor éxito habían tenido hasta entonces en UK y recogiendo por tanto el núcleo duro de esta primera época. La edición española de Zinco (saltándose por cierto los dos primeros números con los que había comenzado la serie americana) constó de un total de 16 números de los 35 que originalmente llegaron a salir en USA.
 
Afortunadamente, todo este material ha sido reeditado en los últimos años, siendo curioso que la época más antigua del personaje sea la que constituya una novedad en nuestro país. Los Archivos Completos de Kraken llevan hoy 12 volúmenes (comprendiendo los cinco primeros tomos publicados en los Complete Case Files británicos) que llegan hasta el Prog. 270, publicando el material en el original b/n con el que apareció en el 2000AD, puesto que Judge Dredd no se publicaría íntegramente a color hasta 1988. Hasta esa época, sólo iban a color las páginas centrales. Actualmente, en Estados Unidos, IDW está volviendo a reeditar los materiales más clásicos de esta época, de nuevo a color y en formato comic book, si bien por ahora no hay ningún indicio de que esta edición vaya a ver la luz en nuestro país.
 
Como todas las secciones que inicialmente formaron parte del 2000AD, el Juez Dredd comenzó su andadura con un paso bastante vacilante. La estrella de aquellos inicios, que recibía tanto las páginas centrales a color como la mayoría de las portadas, era el clásico Dan Dare en su nuevo reciclaje futurista.
 
No sé cuántos habréis visto un 2000AD de la primera época. Un poco más abajo tenéis una de sus portadas, pero no me parece que eso refleje más que la portada en sí. Al ser un tebeo semanal, su planteamiento era el de un producto asequible y barato (8 o 9 peniques yo diría que suponían unas 25 pelas de la época a la semana). Su tamaño era el de una revista (un formato de unos 28x23, bastante grande y casi cuadrangular; luego iría ganando altura y perdiendo anchura, haciéndose más similar a la francesa Pilote y al tradicional formato europeo), presentada en un papel poroso bastante similar al de los periódicos de la época, incluidas las portadas. Una mezcla de revista y periódico, para entendernos.
 
Lo más chulo del 2000AD era su tamaño de reproducción. Y dicho sea de paso, al estar originalmente pensados los dibujos y las composiciones de página y de doble página para ese formato tan particular, el reducirlos primero y el alargarlos después para poder acoplarlos al formato rectangular de los comic books, a mi juicio no le hizo demasiado favor a la revista a la hora de introducirla en otros mercados, por mucho que consiguiera popularizarla.
 
Judge Whitney, la primera historia de Dredd en ser publicada, se limitaba a mostrar al personaje y su entorno sin tratar demasiado quiénes eran los Jueces o de dónde venían. Lo mismo hicieron las historias que siguieron a continuación, limitándose a presentar a Dredd como el protagonista del tebeo sin explicar nada sobre su origen y circunstancias. Historias cortas de carácter episódico que abarcaban cuatro o cinco páginas de extensión, en las que McMahon (con alguna episódica incursión de Ezquerra) se limitaba a dibujar los guiones que le entregaban. Lo más trascendente de aquel comienzo resultaba a ser el establecimiento de la fecha del año 2099 como línea temporal en la que se situaban los hechos y la primera referencia a Mega-City Uno como la ciudad en la que actuaba Dredd.

A modo de anécdota sobre cómo se acaban creando ciertos mitos, al italiano Massimo Belardinelli fue a quien le correspondió la tarea de dibujar por primera vez el rostro de Dredd sin casco (Prog. 8), pero el resultado no resultó ser del agrado ni de Pat Mills ni de Kelvin Gosnell, decidiéndose sobreponer un cartel de CENSURADO sobre la viñeta una vez dibujada. Esta curiosa decisión inicial, acabaría derivando en todo tipo de pretextos para que nunca se haya mostrado el rostro de Dredd a los lectores, aunque con los años se ha dado alguna que otra (parcial) excepción a esta circunstancia.
 
Aunque muy básica en su dibujo y en la manera de desarrollarse su argumento, la primera saga en tener varios episodios de duración fueron las Guerras Robot (Progs. 10-17), que supusieron además el regreso de John Wagner a su personaje. Contaban también con un episodio a modo de prólogo en el que se reflejaba la situación de auténtica esclavitud que sufrían los robots en la megaciudad.
Con evidente inspiración en la obra de Asimov y recordando un poco a la rebelión de los esclavos contra Roma contada por Kubrick en Espartaco, un robot carpintero que respondía al nombre de Call-Me-Kenneth, aprovechaba un malfuncionamiento en sus circuitos de obediencia para sublevarse contra sus amos humanos, incitando a los demás robots de la megaciudad a hacer lo mismo y acabar con sus opresores.
Cogidos por sorpresa, los Jueces caían como moscas ante un adversario cuyo número aumentaba en sus propias cadenas de producción a pesar de las bajas que sufría, asumiendo Dredd el liderazgo de los Jueces para acabar con la peligrosa rebelión, lo que conseguiría al final de la historia gracias a la ayuda de un pequeño y servicial robot llamado Walter.
Ezquerra, McMahon, Ian Gibson y Ron Turner fueron los encargados de dibujar los ocho episodios de la saga, que por su extensión y futurista planteamiento consiguió centrar por primera vez la atención de los lectores del 2000AD en el Juez Dredd, empezando a discutirle a Dan Dare el protagonismo que inicialmente se le había otorgado en la revista.
 
Dentro de aquellos escarceos iniciales en busca de un camino a seguir, otras dos historias que me parecen dignas de mención fueron la Academia de la Ley (Progs. 27-28) y sobre todo el Regreso de Rico (Prog. 30).
Sobre un guión de John Wagner y con dibujos de Gibson y McMahon, la Academia de la Ley presentaba por primera vez a los cadetes del Departamento de Justicia y mostraba cómo era el proceso de graduación para convertirse en Juez en las propias calles de Mega City. La trama giraba sobre un cadete llamado Giant que era asignado a la supervisión final de Dredd. El Juez Griffin también hacía su primera aparición como instructor de la Academia antes de que un año y medio después acabase siendo elegido Juez Jefe de Mega-City 1. Los dos se convertirían en los primeros secundarios importantes de la serie, y curiosamente ambos acabarían muriendo unos años después, separados por unos pocos meses y durante el transcurso de la misma trama argumental, la Guerra del Apocalipsis.
 
Con guión de Pat Mills y dibujo de McMahon, el Retorno de Rico resultaba ser sin embargo una de las historias fundamentales para la construcción de Joe Dredd en tan solo seis páginas. Era la primera vez que la historia giraba totalmente sobre el personaje y su pasado, descubriéndose la existencia de un hermano gemelo, el Juez Rico Dredd (aún no se sabía nada del origen clónico de ambos), su compañerismo en la Academia y el fuerte vínculo (genético) que les unía. Sin embargo, algo fue mal en Rico y se torció, acabando siendo detenido por el propio Dredd y sentenciado 20 años en la Colonia Penal de Titán, la luna de Saturno, una prisión especial para los Jueces que infringían la ley y cuyas extremas condiciones de dureza obligaban a extirpar el aparato respiratorio de los reclusos, siéndoles sustituido por medios artificiales de respiración. Una putada en toda regla, vamos.
El episodio concluía con la muerte de Rico a manos de Dredd durante el enfrentamiento final entre ambos y una cinematográfica cita de Dredd al llevarse en brazos el cadáver de su hermano.

La consagración del Juez Dredd dentro del 2000AD llegaría al año siguiente, logrando por primera vez el protagonismo total de la revista (y las páginas centrales a color de ahí en adelante) a través de la primera macrosaga de gran extensión que se publicó del personaje: La Tierra Maldita.
Su origen estuvo íntimamente ligado a la aparición de Starlord, una nueva revista que IPC Magazines decidió sacar al mercado a la estela del éxito obtenido por el 2000AD y que presentaba como personaje central a otra nueva creación de Wagner y Ezquerra, el Perro de Stroncio. Coincidiendo con la necesidad de darle un respiro a Wagner a fin de que éste pudiera dedicarse al lanzamiento del Perro de Stroncio en Starlord, su relevo en Judge Dredd lo tomaría Pat Mills, quien por aquellas fechas había abandonado el puesto de editor del 2000AD, permaneciendo no obstante en la editorial y dedicándose a escribir episodios ocasionales cada vez que era necesario. De este modo, Pat Mills sería el responsable creativo de la Tierra Maldita (Progs 61-85), saga que se extendería durante los seis meses siguientes de la revista semanal, 25 episodios de duración que fueron desde Abril a Octubre de 1978, comprendiendo un total de 165 páginas.
Con el primitivo antecedente de las Guerras Robot, se puede decir que la Tierra Maldita inauguró una tradición a la hora de plantear las historias de Dredd mediante macrosagas de gran extensión que se ha mantenido hasta la actualidad. Originalmente, la historia presentaba una más que clara inspiración argumental en la novela de Roger Zelazny, Damnation Alley (cuya versión cinematográfica se tituló aquí Callejón Infernal, que supongo que será lo que más os pueda sonar) en la que un recluso recibía un indulto a cambio de formar parte de una expedición suicida, cuya misión consistía en transportar de costa a costa una vacuna a través de una América postapocalíptica en la que los huracanes y las tormentas eléctricas impedían los viajes aéreos.
 
Con esa idea en mente, Mills vio en el planteamiento de aquella historia una buena oportunidad para abrir al personaje a toda una serie de posibilidades dentro del género fantástico, en este caso enviando a Dredd a hacer un viaje imposible a través del inmenso desierto radioactivo en el que ahora se habían convertido los Estados Unidos. Desde el punto de vista gráfico, Mike McMahon (ep. 1-4, 6-8, 11-16, 19-20, 23-25) y el entonces recién llegado Brian Bolland (ep. 5, 9-10, 17-18, 21-22) serían quienes se encargasen de plasmar gráficamente la totalidad de la saga, aunque con Dave Gibbons encargándose de alguna que otra ayuda ocasional a Bolland a la hora del entintado.
 
Situada en el año 2100, la historia contaba como Mega-City 2 había caído víctima de un virus experimental procedente de la Guerra Atómica, un arma biológica del arsenal del presidente Booth que respondía al nombre de 2-T Fru-T (si se pronuncia en inglés el resultado es Tuti Fruti), cuyos efectos desataban la locura y el canibalismo entre sus afectados. Los aeropuertos de MC-2 se hallaban en poder de los infectados, haciendo inviable la ayuda por vía aérea. De manera similar a la novela de Zelazny, la única manera de hacer llegar el antídoto a la megaciudad de la Costa Oeste era por tierra, atravesando los antiguos USA de costa a costa, a través de lo que ahora se conocía como la Tierra Maldita, un inmenso desierto radioactivo en el que pululaban a sus anchas sus supersticiosos y hostiles habitantes, tratantes de esclavos, bandas de salvajes proscritos mutantes y los robóticos restos del antiguo arsenal del presidente Booth.
 
Para llevar a cabo la peligrosa misión, Dredd reclutaba a tres Jueces que ya habían aparecido en las Robot Wars (los Jueces Jack, Patton y Gradgrind) y al motorista Spikes “Harvey” Rotten, un punkie que había aparecido anteriormente en los Progs. 40 y 41, cuyo dominio de las armas y su pericia con la motocicleta le hacían idóneo para llevar a cabo la misión a cambio de un indulto. Dos transportes acoplados, acorazados y fuertemente armados (el Killdozer y el Land Raider), y una robótica tripulación de Droides de Guerra, completaban una expedición de la que tan sólo Dredd conseguiría salir con vida al final de la historia.
Con todo, la continuidad creativa al frente de la saga no fue precisamente uno de sus puntos fuertes. Ante la buena acogida que la Tierra Maldita comenzó a obtener de inmediato entre los lectores, fue en esta época cuando el equipo editorial decidió mover definitivamente la sección de Dredd a las páginas centrales del 2000AD, dándole así a la serie la posición de mayor privilegio dentro de la revista. Sin embargo, las necesidades de producción exigían que la parte central a color estuviera preparada dos semanas antes que el resto de las páginas a b/n que contenía el cómic. Como consecuencia de esta manera de trabajar, Mills empezó a sufrir retrasos a la hora de entregar los guiones. Muchas veces, sin llegar a tener escrita todavía la historia, Mills dictaba el guión de las páginas centrales a color por teléfono a Nick Landau, en aquella época asistente del editor Kelvin Gosnell, quien se encargaba de mecanografiarlo y enviárselo a los dibujantes.
De este modo, Pat Mills aparecía como el responsable directo de la Tierra Maldita, pero sus retrasos en las entregas de los guiones llegaron a ser tan preocupantes que otros escritores tuvieron que ser llamados para contribuir a la historia. John Wagner sería quien firmase los guiones correspondientes a los episodios 11 y 12 (las posteriormente llamadas Burguer Wars, que arrojaban a Dredd en medio de una guerra entre los habitantes de las poblaciones de McDonalds y Burguer King), contribuía con algunos de los diálogos a la espléndida saga del tiranosaurio Satanus (episodios 13 a 16) y firmaba también bajo el seudónimo de T.B. Grover el guión de los capítulos 19 y 20 (los situados en Las Vegas).
 
Igualmente, el guionista Jack Adrian sería el encargado de escribir Soul Food para los episodios 17 y 18, que acabarían siendo dos de los episodios más polémicos de la historia del 2000AD, al presentar para la ocasión a varios personajes sujetos a derechos registrados, que por cierto fueron maravillosamente dibujados por Bolland. Entre las muchas caras familiares que aparecían, la parodia se centraba en personajes como el Coronel Sanders (fundador y propietario de la cadena KFC, es decir, Kentucky Fried Chicken), el muñeco de Michelín o el conocido Gigante Verde de la cadena de hortalizas del mismo nombre.
Aunque ni guionistas ni editores le prestaron inicialmente demasiada importancia al tema, básicamente por creer que se estaba haciendo uso de una sátira legítima, los propietarios de los copyrights infringidos lo vieron sin embargo de una manera muy diferente, especialmente los propietarios de la marca Gigante Verde, que exigieron y obligaron a los responsables de IPC a publicar una página de retractación, página que McMahon se negó a dibujar y que finalmente acabaría llevando a cabo el dibujante Brett Ewins dentro del Prog. 84. Ante la situación creada, que en el peor de los casos pudo incluso haber llegado a costar el cierre del 2000AD, los editores no sólo se vieron obligados a pedir excusas, sino que IPC acabó aceptando el compromiso legal de que todos aquellos episodios de la saga que infringían marcas o derechos registrados nunca volverían a ser publicados, motivo por el que todos estos episodios no se han vuelto a reeditar desde entonces.

La saga, aunque para mi gusto, pelín alargada en exceso, era sin duda la más épica de todas las que hasta entonces había protagonizado el Juez Dredd, y al mismo tiempo, era indudablemente también la de mayor calidad y desarrollo argumental que hasta entonces había aparecido en el 2000AD durante su escaso año de vida.
A pesar de sus rudimentos, presentaba episodios muy logrados, como el de las ratas voladoras en Deliverance, perfectamente dibujado por un McMahon sin presiones de tiempo (Progs. 63 y 64). Otro de sus grandes momentos era la historia de los supuestos vampiros en Kentucky, con la primera referencia a la gran guerra atómica desatada por el presidente Booth en el 2070 y descubriéndose el cuerpo de éste en animación suspendida en los antiguos restos de Fort Knox como castigo impuesto por los Jueces por sus delitos contra el pueblo americano (Progs. 67 y 68). Y sobre todo, la saga del tiranosaurio Satanus (Progs. 73 a 76), con ecos a la hora de plantear la reaparición de los dinosaurios sobre la Tierra y la existencia de parques temáticos sobre ellos que doce años después serían ampliamente difundidos gracias a la famosa novela jurásica que Michael Crichton publicaría en los años 90.
Con todo, la estrella de la Tierra Maldita resultaba ser un Brian Bolland de apenas 26 años, que con su trabajado dibujo de línea clásica y de estilo realista y detallista, cada vez que entraba a relevar a McMahon provocaba inevitablemente la entrada en el terreno de las comparaciones entre ambos.

El éxito comercial alcanzado por la Tierra Maldita provocó que el editor Kelvin Gosnell (el primero en ser conocido entre los terrestres como el betelgeusiano Tharg) plantease sobre la marcha la necesidad de una nueva macrosaga de similar extensión argumental y sin apenas solución de continuidad con la anterior. La saga sería conocida como el Día en el que la Ley murió, y a ella habrá que hacer necesariamente referencia en la próxima entrada.

sábado, 20 de junio de 2015

El Universo de los Jueces

En su introducción a los Archivos Completos o Complete Case Files, John Wagner viene a decir que con el Juez Dredd no vale una visión ideal en términos de blanco o negro. Usando sus propias palabras, Dredd viene a ser un héroe que sin embargo representa una tiranía fascista; un hombre con principios de hierro y a la vez un inflexible adicto a las normas, un defensor del pueblo y al mismo tiempo su peor pesadilla. Es capaz de actos de heroica valentía y autosacrificio, pero también es capaz de aplicar la ley sin favoritismos ni compasión, exactamente igual que lo haría una máquina sin alma. Seguramente su origen clónico tenga algo que ver con esta caracterización tan extrema, pues Dredd no es un hombre normal, sino un producto de laboratorio creado por el Juez Morton Judd sobre la base del material genético del Juez Eustace Fargo, el considerado padre del sistema judicial.

Haciendo un poco de historia, Joe Dredd se presentó por primera vez a los lectores el 5 de Marzo de 1977, en el Prog. 2 del 2000AD. Sus responsables fueron el inicial editor de la revista, Pat Mills, el guionista John Wagner, auténtico padre literario del personaje y artífice de su continuidad a lo largo de los más de treinta años que lleva escribiendo sobre él, y el dibujante español Carlos Ezquerra.

Cuenta John Wagner que la creación de Dredd debió buena parte de su inspiración a la película Harry el Sucio, aunque con un paso previo anterior por un personaje llamado Jack el Tuerto que había hecho para Valiant. A mediados de los 70, Wagner recibió la oferta de Mills de crear un personaje para una nueva revista semanal que iba a sacar IPC Magazines y que finalmente se acabaría  llamando 2000AD. Tras volver a revisar la citada película, Wagner pensó en llevar más allá el concepto que la misma planteaba a través de una visión futurista y ultraviolenta de la ciudad de Nueva York, siendo Mills el responsable de dar nombre al personaje y de situarlo en el futuro apocalíptico de Mega-City Uno, la megaciudad que Wagner edificaría sobre las ruinas de la antigua costa este norteamericana y gobernada por los Jueces como respuesta al caos producido por las guerras atómicas, unos índices de paro totalmente desbordados por un desempleo universal y el consiguiente aumento de una delincuencia y una violencia en las calles sin precedentes.

Desde el punto de vista gráfico, Carlos Ezquerra sería el encargado por Mills para visualizar a Dredd (y por extensión, a todos los Jueces de Mega-City Uno). Curiosamente, este diseño debería también al cine la inspiración que luego se acabaría llevando al papel: en la época en que se hallaban metidos en el proceso de creación del personaje, Wagner se fijó en el cartel anunciador de una película que aquí se llamó la Carrera de la Muerte del año 2000, el cual mostraba a un individuo en moto con un casco negro que dejaba ver muy poco de su rostro. Tras recortarlo del periódico, Wagner se lo envió a Ezquerra, quien al poco tiempo le devolvió el diseño del personaje que hoy conocemos, diseño que aunque alucinó completamente a Mills y posteriormente a los lectores, no convenció en un primer momento a Wagner, quien con algo más austero en mente, se quejó de que con tanto ornamento encima el personaje le parecía un (jodido) conquistador español. Recordando aquellos comentarios iniciales, Wagner daría gracias años más tarde por haberse dedicado profesionalmente sólo a escribir.
El giro de tuerca más curioso de esta historia fue que ni Wagner ni Ezquerra acabaron viendo publicada aquella primera historia de Dredd que ambos habían llevado a cabo y que inicialmente estaba destinada a aparecer en el Prog. 1 del 2000AD.

El motivo de esa desaparición fue que Wagner había abandonado durante la fase inicial de producción por cuestiones del escaso apoyo financiero que iba a tener la nueva revista. Al mismo tiempo, Mills no estaba demasiado convencido de aquella primera historia de Dredd ni de la visión que había retratado Ezquerra de Mega-City 1, por lo que decidió volver a empezar de nuevo, pero ya sin tiempo material para que Ezquerra entregase a tiempo el primer número.

El resultado de toda esta intrahistoria fue que el Juez Dredd acabaría presentándose por primera vez a los lectores en el Prog. 2 del 2000AD y no en el Prog. 1 como estaba previsto. La historia inicial aparecería firmada por Peter Harris (aunque como ocurriría con todas las posteriores había sido completamente reescrita por Pat Mills) y dibujada por el entonces novel Mike McMahon, cuyo estilo fue lo más similar a Ezquerra que Mills pudo encontrar a tiempo. Como podéis suponer, el cabreo que se agarró Ezquerra al ver que la primera historia publicada del personaje no era suya, fue la causa de su abandono inicial, aunque tanto Wagner como él acabasen volviendo más tarde al redil.

Con el paso del tiempo, McMahon acabaría siendo el responsable de dotar de un mayor volumen a las hombreras y a las botas de Dredd, proporcionándole además su mandíbula de granito y la inolvidable mueca que ha venido a caracterizar al personaje, siendo la exigencia de producir seis páginas semanales la que acabase trayendo a bordo a otros dibujantes, entre los cuales Ian Gibson, Brian Bolland y Ron Smith resultarían también cruciales a la hora de producir y redefinir la interpretación visual de Dredd y de la propia Mega-City Uno.


Tras unos primerizos pasos en los que irían presentándose secundarios y comenzando las grandes sagas épicas, Wagner fue relegando poco a poco a Mills a un segundo plano y haciéndose con el control de su personaje, interesándose entonces en asentar sus bases y empezar a presentar personajes de mayor relevancia de cara al futuro de la serie.

En Febrero de 1980 sería la Juez Cassandra Anderson quien hiciese su primera aparición en el Prog. 150, durante el transcurso de una saga que acabaría resultando fundamental para los mitos de Dredd: la llegada a Mega-City 1 del Juez Muerte.

Creada gráficamente por Brian Bolland, Anderson se presentaba como un miembro de la división psíquica de los Jueces, la Psi Division, debiendo buena parte de su inspiración al guionista Alan Grant, con quien Wagner compartía piso en la época en que trabajaba en el guión de la historia en que acabarían apareciendo Anderson y Muerte. Una novela protagonizada por un detective psíquico que Grant estaba leyendo por aquel entonces, fue el germen del que surgió la idea de Anderson. A partir de ahí, Wagner sería el responsable de plantear que el personaje fuese femenino, siendo Bolland quien decidiese darle el aspecto visual de Debbie Harry, cantante solista del grupo Blondie que se hallaba en plena efervescencia por aquel entonces.
La idea era que Anderson resultase alegre y chispeante, contrastando por oposición al serio y austero Dredd y a su adversario, el Juez Muerte, quien de acuerdo con la historia concebida por Wagner venía a ser una especie de reverso tenebroso de Dredd y al que Bolland le otorgó una apariencia claramente espectral.


Al año siguiente, tras la estela de Anderson y Muerte, llegarían los otros tres Jueces Oscuros: Miedo, Fuego y Mortis, creaciones también de Wagner y Bolland. Y ya a principios de los noventa, sería cuando se descubriese la existencia de Nausea y Phobia, las espectrales Hermanas de la Muerte, terroríficos seres femeninos interdimensionales que se encontraban detrás de la amenaza de los Jueces Oscuros y cuya autoría gráfica correspondería en esta ocasión a Carlos Ezquerra.

No fueron éstos los únicos personajes en unirse al panteón de MC-1 durante aquellos años. Hubo bastantes más, desde el rebelde surfista Marlon Shakespeare, más conocido como Chopper, hasta el Juez Fargo, el denominado Padre de la Justicia, cuyo material genético había servido como base para la clonación de Joe y del primer Rico Dredd.
Igualmente, la figura del Juez Jefe de Mega-City fue asumiendo un mayor protagonismo y relevancia en la serie. Además de Fargo, los Jueces Solomon, Goodman, Cal, Griffin, McGruder, Silver, Volt, Hershey, Sinfield y Dan Francisco son quienes han desempeñado el cargo desde la implantación del sistema judicial hasta el día de hoy, con decisiones y políticas fundamentales para los posteriores argumentos construidos en torno a la megaciudad.
Por otra parte, además de Anderson, otros importantes miembros del Departamento de Justicia han ido apareciendo junto a Dredd en su inacabable misión de defender y hacer respetar la ley: los Jueces Giant (padre e hijo), el segundo Rico Dredd (clonado igualmente del material genético del Juez Fargo) y las Jueces Hershey, DeMarco y Beeny, son quienes, entre otros, han ido asumiendo una mayor relevancia según las diferentes décadas en que han tenido mayor protagonismo.
Claro que no todos los Jueces de Mega-City han buscado siempre lo mejor para la megaciudad. El loco y delirante Juez Cal, líder del SJS, el Juez Morton Judd, responsable de la clonación de Dredd y los Judda, o la Juez Jura Edgar, maestra de intrigas y directora de la PSU, sirven de perfecto ejemplo en este sentido. Lo mismo puede decirse del cuerpo de Jueces robots denominado Mechanismo, respuesta cibernética a los transgresores de la ley que en ocasiones ha llegado a resultar aún más peligrosa para Mega-City que los propios delincuentes que motivaron su creación.
Aparte de las lógicas amenazas internas generadas por la propia dinámica del tipo de poder detentado por los Jueces, los villanos y las amenazas del siglo XXII tienen la entidad necesaria como para poder justificar el que sus ciudadanos acojan de buen grado el mal menor que supone el sistema policial y fascista representado por los Jueces en este universo de posguerra atómica.

Además del Juez Muerte y el resto de Jueces Oscuros, encaja en esta categoría Orlok el Asesino, el terrorista más despiadado y letal de Mega-Este 1 y responsable de desatar la Blockmanía que dejó indefensa a Mega-City Uno ante la posterior invasión del Bloque Soviet que le siguió a continuación. También puede incluirse en este apartado a los dos asesinos en serie más letales de MC-1, el precoz P.J. Maybe, un genio de la química y la robótica cuya carrera hacia la cumbre empezó a los 12 años de edad, y la hipermaciza Oola Blint, una viuda negra conocida como el Angel de la Caridad por su desaforada afición a la eutanasia activa.


En un extremo menos sutil de entusiasmo por los asesinatos en masa, creo que merece mencionarse a Angel Mean Machine y el resto de la familia Angel, la versión radioactiva de la América más delirante y profunda. Lo mismo puede decirse de la organización terrorista Total War, cuyos miembros buscan la implantación de la democracia en Mega-City Uno aunque para ello tengan que acabar con la vida de millones de ciudadanos detonando armas nucleares de manera indiscriminada. O las peligrosas mafias que gobiernan el submundo de la megaciudad, de las que el magnate cyborg Nero Narcos ha sido quien más cerca ha estado de derribar el sistema judicial con la intención de sustituirlo por su propia dictadura.

Al mismo tiempo, argumentos construidos a largo plazo como la Marcha Democrática o los Prejuicios contra los Mutantes, desastres como la Guerra del Apocalipsis o el Día del Caos, la Tetralogía basada en las predicciones psíquicas del moribundo Juez Feyy en su lecho de muerte, las diferentes Guerras Robot, la Necrópolis o el Día del Juicio, se han acabado estableciendo como hitos fundamentales a lo largo de la historia de la megaciudad.


Ahora bien, para entender a Dredd es preciso situarlo en su contexto. Y para ello hay que situarle en el entorno creado a través del secundario más importante de la serie, la gigantesca y claustrofóbica Mega-City 1, la megaciudad más importante del siglo XXII.
Abarcando geográficamente la antigua Costa Este norteamericana y empequeñeciendo los primitivos rascacielos sobre los que se construyó, sus millones de habitantes residen en Bloques, mastodónticas megaedificaciones que se elevan hacia los cielos y en los que pueden llegar a residir 50.000 personas de media. Generalmente llevan el nombre de algún personaje, actor, músico o deportista que es bien conocido por los lectores y la rivalidad entre ellos resulta tan extrema que a veces ha llegado a desencadenar lo que se conoce como Guerras de Bloques, a las cuales los Jueces han de poner fin con todos los medios a su alcance, pues centenares de miles de personas armadas hasta los dientes y deseando matarse entre sí por cualquier tipo de disputa, o por simple paranoia, suponen una amenaza necesaria de atajar antes de que su locura se extienda a toda la ciudad.
Como es lógico, Mega-City 1 no es la única megaciudad del planeta. Dentro del antiguo territorio de los antiguos Estados Unidos, se encuentran también Mega-City 2, situada en lo que antes era la antigua Costa Oeste de los USA, y Mega-City 3, también llamada Texas City y ubicada en lo que antaño se conoció como el antiguo estado de Texas.

Igualmente, en el territorio de lo que en otra época se conoció como la Unión Soviética, se encuentran Mega-Este 1 y Mega-Este 2. En los restos de la vieja y devastada Europa subsisten Brit-Cit y Cal-Hab en el lugar que antes eran las Islas Británicas, Euro-City ocupando parte de lo que antes eran Francia y Alemania, y Ciudad España en el este de lo que en otro tiempo se conoció como la península ibérica. Otras megaciudades de importancia son Sino-City 1 y Sino-City 2 en el territorio de la antigua China, Hondo City en el territorio de las antiguas islas de Japón, Oz en lo que queda de Australia, o Ciudad Barranquilla en el sur del continente sudamericano.
El entorno histórico de ficción en el que se desarrolla la serie supone que en el año 2070 el mundo fue casi devastado por la gran guerra atómica desatada por quien fuera el último presidente norteamericano, Robert L. Booth, quien a continuación sería depuesto por los Jueces (una especie de fuerza policial con poderes limitados que había sido recientemente creada) tras derrocar éstos la constitución norteamericana y asumir el control de todas las instituciones de gobierno.
Ante el desastre nuclear producido, la población mundial comenzó a aglomerarse en gigantescas y superpobladas megaciudades construidas para poder sobrevivir al derrumbamiento ecológico del planeta. Ante semejantes acumulaciones de seres humanos, los índices de corrupción y criminalidad barrieron cualquier previsión previamente establecida y la humanidad comenzó a caer de una manera vertiginosa en el caos más absoluto. El pánico hizo presa en la población mundial, que como única esperanza volvió su atención hacia el nuevo sistema adoptado por los norteamericanos, un sistema que poco tenía que ver con cualquier principio democrático que hubiera regido los Estados Unidos hasta entonces. Así surgió el Universo de los Jueces, facultados por la propia situación creada para mantener la paz y aplicar la ley a toda costa y a cualquier precio.

Como podéis suponer, todo este escenario argumental no fue construido por John Wagner de la noche a la mañana, sino a lo largo de muchas historias a las que se fue evolucionando y dando forma para poder hacer comprensible a un personaje y a una sociedad difícilmente asimilables por unos lectores nacidos en el estado del bienestar y concienciados ideológicamente en una democracia fuertemente implantada.

Con esto, creo que los que sepan poco o nada sobre el personaje pueden hacerse una cierta idea de por dónde van los tiros en el Universo del Juez Dredd. A partir de ahora, tiraremos de tebeos.
Seguramente Stan Lee os diría algo así como “Bienvenidos al apocalíptico mundo del siglo XXII”. Pero como a estas alturas ya habréis descubierto, yo no soy Stan Lee.

domingo, 14 de junio de 2015

Bienvenidos, ciudadanos

Toda vez que es seguro que estáis a punto de cometer alguna infracción del Código de Justicia, antes de que sigáis leyendo tenéis derecho a saber que de momento ya os han caído 20 años y que además en Mega-City Uno no existen circunstancias atenuantes para los infractores de la ley.
Por cierto, tampoco se admiten rehenes; así que soltad de inmediato al puto bicho que acabáis de enganchar del pescuezo si no queréis que os caigan otros veinte más.
 
El Juez Dredd nunca ha sido un personaje demasiado conocido en nuestro país. Básicamente, lo único que se ha publicado hasta ahora son sus primeras (y primerizas) historias de finales de los setenta y principios de los ochenta. Con la honrosa excepción de la saga de presentación del Juez Muerte y la Juez Anderson, y la reciente publicación de la Guerra del Apocalipsis y la Blockmanía, sus mejores y más elaboradas sagas permanecen hasta hoy inéditas y desconocidas en España. Y al ritmo de publicación que lleva la buena gente de Kraken, me temo que aún quedan bastantes años para que acaben viéndose por aquí, aún cuando resulte muy de agradecer la publicación íntegra y cronológica que están haciendo de todas las historias del personaje, al estilo de las mejores Bibliotecas Marvel, a pesar de que lo hagan sin título ni numeración individual de las historias, fechas de publicación, créditos, artículos explicativos, etc.
Y es que las BM, además de económicas, estaban muy bien hechas.
 
Lo peor de esta historia, al menos en lo que a nosotros nos afecta, es que ese tradicional desconocimiento que se ha producido, ha conllevado la ignorancia casi absoluta del descomunal trabajo que durante años lleva haciendo Carlos Ezquerra, su diseñador gráfico y con total seguridad uno de los más grandes creadores que han existido nunca en nuestro país. A sus 67 años, y con una vigencia y un dominio total de la narrativa en un cómic, cada vez que Ezquerra se encarga de realizar una nueva saga de Dredd, invariablemente sitúa el listón a una altura imbatible para todos los polluelos que vienen detrás.
Al menos los británicos sí le saben apreciar su enorme talento, lo cual supongo que le debe resultar bastante reconfortante. En mi caso particular, me gustaría saber expresarme mejor para poder agradecerle, aunque sea mínimamente, todos los buenos ratos que su imaginación me ha hecho pasar durante todos estos años; pero nunca sé muy bien qué decir en estos casos. Lo único que ahora se me ocurre es mandarle un fortísimo abrazo y desearle todo lo mejor.
 
Imaginándome que esta mayoritaria falta de conocimiento se refiere no sólo al personaje, sus historias y autores que trabajan con él, sino incluso a todo lo que ahora mismo se está cociendo en el 2000 AD y el Megazine, nuestra idea inicial es ir poniendo al día a todos los que sepan poco o nada sobre el personaje y sientan algún interés por él, y al mismo tiempo, tratar de dar un poco de canchita a aquellos que lo manejen mejor que nosotros para que aporten sus puntos de vista, si es que en algún momento les apetece hacerlo.

¿Qué es el Juez Dredd? ¿Causalista o finalista?

Con esta ingenua perspectiva en mente, mi (brillante) pensamiento inicial es el de empezar con un comentario más o menos genérico sobre el personaje y el universo en que se mueven los Jueces; y después, entrar ya directamente en materia y tratar de ir dando vidilla a sus grandes sagas y acontecimientos más trascendentes. La idea es hacerlo cronológicamente, siguiendo la continuidad establecida por el inimitable John Wagner, su padre literario y guionista desde hace más de 30 años a la sombra del personaje.
 
De entrada, a efectos de esa continuidad, y para que os hagáis una primera idea de lo diferente que es esto de los cómics americanos que estamos más acostumbrados a leer, lo primero que tenéis que tener en cuenta es que los tebeos del Juez Dredd avanzan en tiempo real. Es decir, que las historias actuales de Dredd que se han publicado en este año 2015 están transcurriendo en el año 2137, por lo que Dredd lleva más de 55 años de servicio activo y se encuentra muy cerca de los setenta años de edad, bastante más viejo y más sabio que la primera vez que se presentó a los lectores en 1977, en el Prog. 2 del 2000 AD, situado cronológicamente en el año 2099.
 
En todo caso, lo peor que os puede pasar por soltar de vez en cuando vuestras habituales perlas en este blog (mientras siga activo, por supuesto) es que os caigan cinco años en un maravilloso Isocubo por haber contribuido a fomentar lecturas perniciosas. Y no empecéis otra vez a protestar, que mucho peor sería pasarlos en un triste y oscuro Psicocubo.
Como dirían los Python, hay que mirar siempre el lado alegre de la vida.
 
La Placa Rifa !!!!!!!