viernes, 1 de noviembre de 2024

La Partida de Caza. La Pared de las Maravillas

A mediados de 1996, mientras el Judge Dredd Megazine trataba de sobrevivir a la grave crisis procedente de los Estados Unidos que de manera indirecta se había acabado desatando sobre el mercado y los propios lectores británicos, el 2000AD sobrellevaba sin embargo un poco mejor la complicada situación creada, seguramente por el mayor arraigo que la revista tenía entre sus lectores, generalmente bastante comprometidos con la misma y con sus personajes de mayor éxito, así como por la afortunada circunstancia de no haberse visto editorialmente arrastrado a la especulativa política de los nuevos “números uno” en la que sí que había caído el Megazine.

A pesar de todo, esto no quiere decir que el 2000AD no estuviera viviendo también una situación un tanto delicada, sobre todo si nos atenemos al constante descenso de ventas que la revista había venido experimentando durante los últimos años. En este sentido, según el editor Alan McKenzie, a principios de la década de los noventa, antes del fallecimiento de Robert Maxwell y del cambio de distribuidora efectuado por los nuevos propietarios daneses del grupo Egmont, el 2000AD estaba vendiendo alrededor de unos 85.000 ejemplares por semana, lejos de los 100.000 que había llegado a vender en la década anterior, pero bastante superiores a los 65.000 que quedaron tras ese cambio de distribuidora y a los 55.000 que se estaban vendiendo en el momento de la marcha de McKenzie y la posterior llegada de David Bishop a finales de 1995.

Aprovechando el tirón entre los lectores que suponía tener a John Wagner como escritor y máximo responsable del personaje, una de las ideas que Bishop trajo consigo a su llegada como nuevo editor del 2000AD fue precisamente el regreso a las grandes macrosagas de Dredd, siendo fuertemente apoyado en esta iniciativa por el director editorial Steve McManus. De esta manera, siguiendo la estela marcada en primer lugar por El Pozo (The Pit), el 2000AD volvería a presentar unos pocos meses más tarde otro nuevo Mega-Epic de Dredd a cargo también del propio Wagner: La Partida de Caza (The Hunting Party), una historia de más de 130 páginas que aparecería publicada de Marzo a Julio de 1997 en los Progs. 1033 a 1049 del 2000AD y que partía a su vez de una historia de tres episodios que se había presentado previamente en los Progs. 1014 a 1016 bajo el título de La Manada (The Pack) que era la que le servía de prólogo.

Encuadrada temáticamente dentro del grupo de historias del Juez Dredd que tenían a la Tierra Maldita como principal escenario, The Hunting Party no dejaba de ser sino una especie de revisión (para muchos innecesaria) de La Tierra Maldita, es decir, de la propia saga original que Pat Mills había llevado a cabo veinte años atrás en los Progs. 61-85, apareciendo incluso estructurada al igual que aquélla en diferentes historias de carácter episódico que se iban sucediendo de manera continuada en la narración. En esta ocasión, sin embargo, dos elementos de anteriores sagas de Wagner se añadían a esta nueva incursión de Dredd en la versión radioactiva de la Norteamérica más delirante y profunda.

El primero de ellos era la aparición de los Tiburones de las Dunas, los voraces depredadores alienígenas creados gráficamente por Carlos Ezquerra que habían aparecido por primera vez en Wilderlands (Megs. 2.63-2.67 y Progs. 904-914), mientras que el segundo era una nueva aparición del Hotdog Run (Progs. 233-235), la difícil prueba de supervivencia extrema a la que tenían que hacer frente todos los Cadetes de Mega-City Uno durante su duodécimo año en la Academia y que básicamente consistía en enviarles a la Tierra Maldita bajo la dirección de dos Jueces veteranos que les acompañaban y se encargaban de valorar y supervisar su actuación. La prueba se desarrollaba en condiciones reales de aislamiento y de combate, llevándola a cabo los cadetes completamente armados y motorizados. El Hotdog Run, expresión de Mega-City que como ya hemos visto en otras ocasiones no tiene una fácil traducción a nuestro idioma (literalmente es “la Carrera de los Perros Calientes”, más o menos como queriendo expresar la idea de “soltar a los perros jóvenes para que corran”, aunque extendiendo mucho la imaginación podría traducirse de una manera bastante libre como Carrera de Examen o Bautismo de Fuego, que es como la ha llegado a traducir Kraken en las dos ocasiones diferentes en que la ha tenido que adaptar a nuestro idioma), había sido visto por última vez en el Prog. 786, durante el comienzo de El Día del Juicio.

El punto de arranque de esta nueva macrosaga de Dredd tenía lugar en los Progs. 1014 a 1016, en los que se venía a presentar La Manada (The Pack), una historia corta de tres episodios a cargo de John Wagner y Henry Flint que hacía las veces de prólogo a lo que luego iba a ser la saga principal y que aparecería publicada durante las dos últimas semanas del mes de Octubre y la primera de Noviembre del año 1996, abarcando una extensión de 18 páginas. Consagrado en la actualidad como uno de los artistas más importantes y representativos del 2000AD, se da la curiosa circunstancia de que ésta fue la primera historia que Flint llevó a cabo para el Juez Dredd, justo tras haber sido contratado apenas unos pocos meses antes por el editor David Bishop después de que el joven artista inglés se hubiese quedado sin trabajo tras el sorprendente cierre de la Marvel UK (o no tan sorprendente, si tenemos en cuenta todo lo que estaba sucediendo en ese momento al otro lado del Atlántico), la editorial en la que había dado sus primeros pasos como profesional y en la que había estado trabajando hasta entonces.

La historia comenzaba sin muchos más preámbulos cuando los Jueces que tenían a su cargo la vigilancia del Muro Oeste detectaban en sus pantallas más de veinte señales procedentes de la Tierra Maldita que volaban a baja altura y se acercaban a gran velocidad a la ciudad, no siendo posible identificar a los objetos detectados debido a la neblina radioactiva que en ese momento se extendía desde el desierto. Al creer que se trataba de algún tipo de convoy que se dirigía a una de las puertas de acceso, las medidas defensivas que se adoptaban resultaban ser ineficaces cuando los veloces objetos que se aproximaban a ras del suelo ascendían de repente en un ángulo de noventa grados y sobrepasaban la altura del Muro, introduciéndose a toda velocidad en las calles de la ciudad. Ante el asombro de los incrédulos ciudadanos que en ese momento se encontraban en la zona y que comenzaban a huir despavoridos, los invasores se revelaban como bestias de gran tamaño a las que el Departamento de Justicia identificaba rápidamente como Tiburones de las Dunas, los peligrosos depredadores del planeta Hestia que habían sido vistos anteriormente en Wilderlands. De manera aparentemente inexplicable, las voraces criaturas alienígenas no sólo aparecían de repente en la Tierra, sino que se presentaban sin previo aviso en las calles de Mega-City Uno en busca de alimento.

Respondiendo a las múltiples llamadas de emergencia que se sucedían en la zona, Dredd era uno de los primeros en llegar al lugar donde los enormes carnívoros estaban devorando a dentellada viva a todos aquellos ciudadanos con los que se topaban en las calles del Sector Oeste, en lo que en cuestión de segundos se había convertido en una matanza generalizada. A pesar de la rapidez con la que se habían desarrollado los acontecimientos, los Jueces se desplegaban rápidamente por la zona y abrían fuego contra los voraces monstruos alienígenas, consiguiendo abatir a varios de ellos. Con su apetito saciado y viendo que su número empezaba a disminuir de manera alarmante, los depredadores voladores acababan marchándose por donde habían venido, hundiéndose en las arenas del desierto para quedar fuera del alcance de las baterías defensivas del Muro mientras desaparecían. Los detectores de calor desplegados para localizarlos y salir en su persecución únicamente lograban seguir su trayectoria hasta un determinado punto de la Tierra Maldita en el que el rastro se desvanecía completamente.

Concluido el grave incidente, Dredd se reunía con el Juez Jefe Volt para analizar lo que había sucedido. La aparición en Mega-City de los Tiburones de las Dunas planteaba varias cuestiones, especialmente la necesidad de saber de dónde procedían y cómo habían llegado a la Tierra, algo que en ese momento resultaba difícil de averiguar dada la gran extensión de territorio que había que cubrir para localizar su paradero. Lo único que se podía hacer por el momento era ofrecer una recompensa por cualquier información que condujese hasta su lugar de procedencia, haciendo extender la noticia de la recompensa por toda la Tierra Maldita y esperar hasta obtener algún resultado, siendo de esta manera como concluían estos tres episodios que servían de introducción a La Partida de Caza.

Tal y como ponía de manifiesto este prólogo, los Tiburones de las Dunas eran unas criaturas lo suficientemente interesantes como para que John Wagner las mantuviera circunscritas únicamente al planeta Hestia y a las escasas apariciones que éste pudiera llegar a tener en la serie, de manera que no sólo decidió incorporarlos al elenco terrestre de Mega-City Uno, sino que además los utilizó como excusa argumental (algunos incluso dirían que como un Macguffin del tamaño de un camión) para generar una nueva macrosaga de Dredd. El diseño de Ezquerra y la interpretación de Flint cumplían perfectamente con ambos objetivos, de manera que con estos antecedentes, apenas cuatro meses después de que concluyese The Pack, daba comienzo The Hunting Party, una historia de 115 páginas de extensión que aparecería publicada en los Progs. 1033 a 1049 durante los meses que fueron de Marzo a Julio de 1997. Siguiendo el modelo original de La Tierra Maldita, su estructura narrativa aparecía dividida en 18 partes que se comprendían en siete capítulos de diferente y variada extensión, alternándose varios artistas en la realización de cada capítulo y siendo Henry Flint el único de ellos que repetiría hasta en dos ocasiones.

Bajo el mismo título de La Partida de Caza que prestaba su nombre a la saga, el nuevo Mega-Epic de Dredd arrancaba en el Prog. 1033 con un primer episodio de tan sólo seis páginas a cargo del británico Sean Phillips, artista que unos años más tarde iba a ser ampliamente conocido fuera del mercado británico gracias a los trabajos que iba a llevar a cabo en el comic americano, especialmente a través de los Marvel Zombies de Robert Kirkman y de sus colaboraciones con Ed Brubaker en Sleeper y Criminal.

La historia se iniciaba unos meses después de los hechos que habían tenido lugar en La Manada. El Juez Jefe Volt informaba a Dredd de que la recompensa ofrecida por la localización de los Tiburones de las Dunas había dado resultados. Según la información que les había hecho llegar un tal Reevas Mombrey, un trampero de los asentamientos mutantes situados al norte de la Tierra Maldita, los ataques de los voraces depredadores alienígenas estaban siendo cada vez más frecuentes en aquel territorio. A fin de verificar la información recibida, Volt había decidido emprender una expedición a la zona llevando a cabo un Hotdog Run, entendiendo que la caza y localización de los carnívoros voladores sería una buena prueba de examen para los cadetesDredd lideraría la expedición, e iría acompañado por otro Juez Senior de su elección, solicitando Dredd que fuese la Juez DeMarco, una de las protagonistas de El Pozo (The Pit), quien le acompañase al frente del grupo.

Con esta base argumental, el
episodio inicial de la saga tenía por objeto narrar la salida de La Partida de Caza de la ciudad. Toda vez que tanto Dredd como DeMarco eran conocidos por los lectores, el objetivo de este primer episodio consistía en presentar al resto del grupo, que aparecía formado por los cadetes Washington, Stark, Renga y Bodine.

A efectos de caracterización, Washington, con una sólida formación en la Academia, resultaba ser uno de los cadetes más prometedores de su promoción. Por su parte, Stark era un cadete procedente de los programas de intercambio con Brit-Cit que había manifestado su deseo de permanecer en Mega-City una vez concluida su formación. A diferencia de ambos, Bodine era la cadete de la que en un principio se podían esperar más problemas debido a la falta de carácter que evidenciaba en todas sus decisiones, temiendo sus instructores que no fuese capaz de reaccionar adecuadamente en situaciones de fuego real.

Por último,
Renga, parecía un peligro potencial a punto de estallar. Tras haber pasado seis meses infiltrado en una banda de Juves bajo supervisión de la Undercover Division (la división encubierta de los Jueces), su infiltración a una edad tan temprana había dejado profundas cicatrices en el joven cadete, las más evidentes los tatuajes que todavía tenía en su rostro y que había decidido conservar. Como responsable de este capítulo inicial de la historia, el diseño gráfico de los cuatro personajes era obra del propio Sean Phillips, siendo reproducido ese diseño por el resto de dibujantes que se fueron incorporando a la saga. Junto a estas líneas podéis ver los bocetos originales que realizó Phillips y que serían los que luego seguirían el resto de artistas.

Dividido en 
tres partes que aparecían en los Progs. 1034 a 1036, el segundo episodio de La Partida de Caza era Perdidos en Americana (Lost in Americana), título que hacía referencia al nombre del pintoresco asentamiento de la Tierra Maldita al que llegaba el grupo de Dredd en aquella primera etapa de su viaje. Sus curiosos habitantes aparentaban estar inmersos en los aspectos culturales más tópicos y populares del modo de vida estadounidense que parecía recrear la pequeña población, que en su origen, antes de la gran guerra nuclear, había sido concebida como un parque temático dedicado a ensalzar la cultura norteamericana de cara a los turistas que acudían a visitarla. Por otra parte, el título de la historia jugaba también con el de una comedia estadounidense de mediados de los ochenta (Lost in America) en la que un matrimonio de yuppies se embarcaba en un viaje en autocaravana por los Estados Unidos, llegando a una pequeña localidad de Arizona en la que también se encontraban con algunas situaciones bastante pintorescas que a veces rozaban lo absurdo.

El artista inglés Trevor Hairsine era quien se hacía cargo de las 18 páginas que abarcaba este inicio de la saga, que comenzaba con el desfile de bienvenida y el cúmulo de atenciones con el que Dredd y los suyos eran recibidos por los aparentemente agradables ciudadanos de Americana. El festivo recibimiento acababa revelándose sin embargo como una distracción encaminada a evitar que percibieran la trampa en la que se estaban metiendo, puesto que bajo aquella inofensiva fachada que se dejaba ver a los visitantes, la realidad oculta de la ciudad era que los ciudadanos de Americana se habían acabado convirtiendo en caníbales cuyo principal alimento eran los viajeros que capturaban después de drogarles y desarmarles.

Aunque la mayoría del grupo caía en la trampa que les habían tendido, Stark y Renga lograban escapar antes de ser encerrados junto a sus compañeros, consiguiendo llegar hasta sus Lawmasters y liberando con ellas al resto de la partida, lo que hacían justo en el preciso momento en que Bodine estaba a punto de empezar a ser devorada por los caníbales. Tras prender fuego a la ciudad y dispersar a sus traicioneros habitantes de forma rápida y sin contemplaciones, el episodio finalizaba con el grupo reanudando su camino hacia el territorio en que habían sido avistados los Tiburones de las Dunas.

El tercer capítulo de la saga era Niebla en el Eerie (Fog on the Eerie), una historia de 24 páginas que aparecía publicada en los Progs. 1037 a 1040 y que traía de nuevo a la serie el tema de los viajes en el tiempo como eje central sobre el que giraba la trama. En este sentido, Niebla en el Eerie era posiblemente el mejor capítulo de toda la saga, narrándose por primera vez cómo habían sido los momentos previos a que el último presidente norteamericano, el delirante y populista Robert L. Booth, desatase la guerra atómica del año 2070 que había acabado devastando todo el planeta. Su mayor problema seguramente radicaba en su apartado gráfico, a cargo de un entonces jovencísimo Calum Alexander Watt, que posiblemente era lo más flojo del episodio. Conocido hoy en día por sus exitosos trabajos como artista conceptual para la industria cinematográfica de Hollywood, lo cierto es que Watt daba en estos años sus primeros pasos en el mundillo profesional, siendo ésta una de sus primeras apariciones en el 2000AD, lo que en algunas páginas no dejaba de ponerse de manifiesto.

Argumentalmente, la historia comenzaba cuando el grupo llegaba a orillas del Lago Erie, en el territorio antes conocido como el antiguo estado de Pensilvania. Rebautizado ahora como Eerie debido a las inquietantes historias que se contaban sobre él y a la extraña neblina que lo cubría de manera permanente, era precisamente allí donde la historia decía que cincuenta años atrás había impactado el primer misil nuclear que había alcanzado territorio norteamericano. A fin de ahorrar tiempo y evitar tener que rodear el lago, Dredd decidía tocar la campana que había situada en el embarcadero, apareciendo al rato la barcaza que supuestamente trasladaba a los viajeros a la otra orilla.

Como suele ocurrir habitualmente en la Tierra Maldita, los tres mutantes que actuaban como barqueros se iban a acabar revelando como una banda de asesinos cuya verdadera ocupación consistía en arrojar a los viajeros al fondo del lago y quedarse con todas sus pertenencias. De este modo, apenas habían llegado a mitad del lago cuando Dredd y los demás miembros de la partida se percataban de que la embarcación se dirigía hacia un extraño remolino que había aparecido en la superficie, siendo entonces cuando los mutantes abrían un doble fondo que existía en la embarcación por el que todos se precipitaban al agua y se veían arrastrados hacia el torbellino. El único que lograba escapar era el cadete Washington, que conseguía volver a subir a la embarcación y eliminar a uno de los mutantes, obligando a punta de pistola a los otros dos a que dieran media vuelta y regresasen a por los demás. El problema era que ahora no se les veía por ninguna parte.

Con el consiguiente cambio de escenario, a partir de aquí la historia daba un importante giro argumental. Tras verse arrastrados al fondo del remolino, el grupo formado por Dredd, DeMarco, Renga, Stark y Bodine lograban volver a ascender a la superficie, siendo entonces cuando se daban cuenta de que algo no iba bien, puesto que la persistente neblina que cubría el lago había desaparecido y se encontraban en presencia de un día y de un sol radiante, sin indicio de contaminantes ni de radioactividad por ninguna parte. Tras ser rescatados por una patrullera que les había divisado en el agua y ser luego trasladados a la costa, el grupo comprobaba con asombro que habían retrocedido cincuenta años en el pasado y que se encontraban en el día 12 de Junio de 2070, es decir, el mismo día en que el presidente Booth había iniciado el ataque nuclear contra los soviéticos al que éstos habían respondido lanzando sus propios misiles nucleares contra los norteamericanos. En resumidas cuentas, estaban a punto de verse envueltos en un ataque nuclear inminente que les iba a vaporizar de la existencia junto con toda la población de Erie y las tres cuartas partes de los Estados Unidos. La presencia de Booth era en ese momento una constante en todas las televisiones del país, anunciando que estaba dispuesto a apretar el famoso botón rojo para poner a los soviéticos en su sitio y que los estadounidenses no tenían nada que temer de su respuesta gracias a la supuesta protección que les brindaba su escudo antimisiles. O al menos eso era lo que estaba vendiendo por televisión al montón de gilipollas que tenía como votantes y que le habían situado en un puesto para el que no estaba ni mucho menos capacitado.

A la vista de lo que estaba sucediendo, Dredd y los suyos deducían que el extraño remolino que les había llevado hasta allí debía ser la Zona Cero en la que había impactado el primer misil nuclear lanzado por los soviéticos. La explosión atómica resultante había creado una deformación temporal en la superficie del lago que actuaba como un túnel del tiempo entre el presente y el día en que se había producido el impacto nuclear, creando un pliegue temporal que los había hecho retroceder en el tiempo. Sea como fuere, apenas tenían media hora para salir de Erie y regresar a su propia época antes de que empezasen a caer los misiles soviéticos de manera indiscriminada. En caso contrario serían eliminados de la existencia, tal y como iba a suceder (de hecho, lo cierto es que ya había sucedido) con los cientos de miles de personas que se encontraban allí y cuyo destino era inevitable.

Ante la gravedad de la situación, lo único que podían hacer era tratar de regresar por el mismo lugar por el que habían llegado, es decir, volver a introducirse en el remolino y esperar que el mismo fenómeno que les había conducido hasta allí, les llevase también de regreso a la época a la que pertenecían. Así, tras recoger a Stark y a Bodine del hospital al que habían sido trasladados por la patrullera que les había recogido del agua, Dredd, Renga y DeMarco se hacían con una de las embarcaciones que había en el muelle e iniciaban una carrera contrarreloj para llegar al remolino antes de que empezasen a llover los misiles que ya se divisaban en la lejanía, lo que conseguían en el último segundo antes de que se produjera el primer impacto.

Al volver a salir otra vez a la superficie, los cinco supervivientes del holocausto nuclear eran localizados por Washington, que aún les estaba buscando por las inmediaciones del torbellino. Tras subir todos a la embarcación y desembarcar en la otra orilla, los mutantes que habían intentado asesinarlos eran sumariamente juzgados, siendo condenados a muerte y ahorcados sin más dilación tras ser considerados culpables de los múltiples asesinatos cometidos sobre todos los viajeros que habían caído en sus manos. Tras este incidente, el grupo reanudaba su camino en busca del informante que debía conducirles hasta el paradero de los Tiburones de las Dunas.

El cuarto capítulo de la saga llevaba por título La Danza de la Reina Araña (Dance of the Spider Queen), una historia de cuatro episodios que aparecía publicada en los Progs. 1041 a 1044 y que al igual que la anterior abarcaba también otras 24 páginas. El dibujante volvía a ser Henry Flint, que además de haber llevado a cabo el prólogo que había aparecido en los Progs. 1014-1016 también iba a repetir más adelante en lo que sería la última y definitiva entrega de la macrosaga, con lo que de alguna manera se iba a acabar convirtiendo en el artista principal de La Partida de Caza, puesto que prácticamente se encargaba de llevar a cabo la mitad de las páginas que comprendía la totalidad de la saga.

La historia comenzaba cuando el grupo se internaba en los bosques situados en lo que en otro tiempo había sido el estado de Michigan y se encontraba con una zona plagada de enormes arañas cuyo exagerado tamaño parecía ser consecuencia de las altas dosis de radiación que había experimentado aquel territorio tras la catástrofe nuclear ocurrida cincuenta años atrás. A pesar de su tamaño, las arañas se habían convertido en el principal recurso de los humanos que habitaban en aquellos bosques, los Hombres Araña, un pueblo relativamente pacífico que se servía de las arañas a modo de ganado y de las que obtenía ropa, comida y venenos que utilizaban en sus armas. De esta manera, cuando Stark y Bodine se derrumbaban a causa de la fiebre producida por el agua que habían tragado en el Eerie, los Hombres Araña aparecían ante los expedicionarios y se ofrecían a llevarles hasta su poblado a fin de proporcionar a los dos cadetes el remedio que ellos mismos utilizaban contra lo que denominaban Fiebre del Eerie y que amenazaba con matarles si no se les trataba a tiempo.

A la vista de la situación en que se encontraban los dos cadetes, Dredd decidía acogerse a la hospitalidad de los Hombres Araña para que ambos pudieran ser tratados del envenenamiento que sufrían a causa del agua contaminada que habían ingerido, circunstancia que Washington y Renga aprovechaban para relajarse en una laguna próxima al poblado, siendo allí donde Renga conocía a una joven llamada Rebecca de la que se quedaba totalmente pillado. Como mandan los cánones, el problema radicaba en que Rebecca no era una joven más de la tribu, sino la elegida para protagonizar una importante ceremonia ritual a la que llamaban la Danza de la Reina Araña y que sus anfitriones llevaban a cabo cada año en agradecimiento por los múltiples dones que recibían de los arácnidos.

A efectos argumentales, destacar que era en esta historia donde se hacía referencia por primera vez en la serie a los rumores que circulaban en el Departamento sobre DeMarco y su relación con Dredd. DeMarco intentaba advertir a Renga del peligro que entrañaba entablar una relación con una joven de un pueblo del que no sabían nada, cuando el frustrado cadete le respondía que ella no era la persona más indicada para llamar la atención de nadie por ese motivo, echándole en cara que si no había perdido la placa era porque Dredd se había encoñado con ella, siendo esa la única razón de su presencia en la partida. Evidentemente, el hostiazo que le calzaba DeMarco como respuesta a sus palabras bastaba para bajar al cadete de las nubes y hacerle poner de nuevo los pies en el suelo. En cualquier caso, lo verdaderamente destacable de esta escena era que en ella ya se empezaba a advertir a los lectores sobre una situación que en el futuro iba a producir bastante movimiento dentro de la serie.

Con estos antecedentes, al llegar el día señalado para la ceremonia, Renga y el resto del grupo descubrían que el papel que la muchacha debía interpretar en el ritual no era el de la Reina Araña a la que se aludía en la famosa danza, sino que ese papel estaba en realidad reservado para una araña descomunal que pasaba por ser la madre de todas las arañas que habían visto hasta entonces, siendo la joven el sacrificio que se la ofrecía a modo de agradecimiento.

A pesar de las estrictas órdenes de Dredd para que Renga se abstuviera de intervenir y respetase las costumbres de aquel extraño pueblo, el impulsivo cadete se arrojaba a la arena para salvar a la joven, obligando a sus compañeros a tener que intervenir y matar al gigantesco monstruo a fin de evitar que él también acabase siendo devorado junto a la muchacha. Al morir la gran araña que a la que adoraban, el horror se apoderaba de toda la tribu y de la propia joven que iba a ser sacrificada, quien en lugar de agradecer la intervención de Renga, lo que hacía era lamentar amargamente la desgracia que había hecho recaer sobre su propia tribu.

La historia concluía unos días más tarde, cuando los Jueces de Mega-City abandonaban el poblado tras haberse recuperado Stark y Bodine, reanudando su camino hacia el territorio en que les aguardaba su contacto. A modo de observación final, Dredd hacía ver a Renga que al tratar de reflejar sus propias costumbres en las de aquel extraño pueblo de la Tierra Maldita, lo único que había conseguido es que la joven a la que había pretendido ayudar se negase ahora a recibir alimento alguno y se considerase responsable de lo sucedido, dejándose morir de hambre y de sed para expiar la desgracia que había hecho recaer sobre su pueblo, siendo con esta reflexión final y con la amargura de Renga como terminaba este cuarto episodio de la saga espléndidamente dibujado por Henry Flint.

A cargo del estupendo Jason Brashill, aventajado discípulo de Simon Bisley y uno de los portadistas habituales del 2000AD en aquella época, el quinto capítulo de La Partida de Caza llevaba por título Campamento Demento (Camp Demento), una historia corta de dos episodios y 13 páginas de extensión que aparecería publicada en los Progs. 1045 y 1046 durante las dos primeras semanas del mes de Junio de ese año 1997. A modo de curiosidad, Campamento Demento es la única historia de La Partida de Caza que ha llegado a ser publicada en nuestro país, primero dentro de la revista Cimoc y posteriormente en el tercer Cimoc Extra Color que Norma Editorial le vino a dedicar al Juez Dredd a finales de los años noventa (Judge Dredd: Tolerancia Cero). Aislada del resto de La Partida de Caza, lo cierto es que la historia no decía mucho al prescindir del contexto argumental en el que funcionaba, pero también es verdad que ese desastre de publicación tampoco era algo que extrañase demasiado a los lectores que (a pesar de todo) el Juez Dredd ha mantenido siempre en nuestro país, por lo que no se puede decir que semejante chapuza llamase especialmente la atención.

Respondiendo argumentalmente a lo que no dejaba de ser sino una crítica feroz a todos los movimientos de la extrema derecha norteamericana que se postulaban a favor del derecho a poseer y a portar armas de fuego (haciendo especial hincapié en el reflejo que esas ideas podían llegar a tener sobre los menores de edad), la Partida de Caza llegaba ahora a lo que en otro tiempo había sido un campamento de verano al que acudían los partidarios de ese derecho junto con sus hijos para disfrutar del tema en familia. Ahora, sin embargo, tras la gran guerra nuclear, el campamento había quedado aislado y perdido en medio de la Tierra Maldita, hallándose a cargo de un loco que respondía al nombre de Mayor Demento y que se dedicaba a secuestrar a los menores de edad que pisaban aquel territorio, asesinando primero a sus padres y llevando después a sus hijos al campamento, donde les instruía militarmente como si fueran marines del antiguo ejército norteamericano. En su delirio, el objetivo de Demento era formar con los chavales una unidad militar cuya misión consistía en combatir a un gobierno inexistente que pretendía privarles de sus armas y de su propia libertad individual. Los niños que no se amoldaban a semejante locura, acababan siendo asesinados por Demento o por sus compañeros más fanatizados.

Con este argumento de fondo, cuando Dredd y los suyos llegaban a las proximidades del campamento, eran recibidos a tiro limpio por Demento y sus jóvenes reclutas. Al darse cuenta de que sus atacantes eran críos de diez años y averiguar lo que estaba sucediendo, Dredd decidía poner fin a la situación y liberar a aquellos chavales del pirado de su secuestrador. Después de que los Jueces atacasen por sorpresa el campamento, era finalmente Bodine la que se encargaba de ajusticiar de manera sumaria a Demento, asqueada por todo lo que había hecho aquel individuo. Lo peor era que DeMarco resultaba herida en una pierna en el intercambio de disparos que se había producido durante el asalto.

Liberados los menores, el problema que se planteaba era qué hacer ahora con ellos. Evidentemente no se les podía dejar solos en medio de la Tierra Maldita, pero tampoco se los podían llevar con ellos en la búsqueda del lugar del que procedían los tiburones de las dunas. Ante la complicada tesitura en que se hallaban, Dredd no tenía más opción que dividir al grupo expedicionario. Bodine, Washington y la herida DeMarco permanecerían allí custodiando a los menores hasta que la reducida partida que ahora formaban Dredd, Stark y Renga completase la misión y pudieran volver a recogerles, o bien hasta que cualquiera de los dos grupos lograse contactar con Mega-City para que los menores y la herida DeMarco pudieran ser trasladados a la ciudad. Con esta inesperada división del grupo era como concluía este quinto capítulo de la macrosaga.

La historia no era desde luego nada inocente; de hecho, puede decirse que más bien era todo lo contrario. Si La Danza de la Reina Araña estaba situada en lo que en otra época había sido el antiguo estado de Michigan, lo cierto es que lo mismo sucedía con Campamento Demento, aunque esta vez Wagner se cuidase muy mucho de mencionarlo dadas las connotaciones que podían llegar a desprenderse de la propia historia. En este sentido, no creo que a estas alturas haga falta explicar a mucha gente que es precisamente en Michigan dónde tiene su sede y dónde residen la inmensa mayoría de afiliados de la llamada Milicia de Michigan, una de las principales organizaciones paramilitares estadounidenses que se postulan a favor del derecho de todos los norteamericanos a portar armas de fuego y a formar milicias. Fundada apenas tres años antes de que se publicase esta historia y con más de diez mil miembros afiliados a la organización, conviene recordar que la Milicia de Michigan alcanzó en esta época una gran notoriedad mediática en todo el mundo tras el famoso atentado terrorista que tuvo lugar en un edificio federal de Oklahoma City en el año 1995 y salir a la luz pública los lazos que habían unido a esta organización paramilitar de extrema derecha con los dos terroristas que acabaron siendo detenidos y condenados a muerte a raíz de dicho atentado. El tenebroso discurso de sus dirigentes a favor de las armas de fuego, y la permisiva legislación de Michigan al respecto para todos aquellos que acreditasen ser residentes en ese estado, se lo pusieron en bandeja a Wagner a la hora de crear el argumento del que partía esta historia.

Con Dredd, Stark y Renga siguiendo adelante con la misión, el penúltimo capítulo de La Partida de Caza llevaba por título El País de los Tiburones (Shark Country), dos episodios a cargo del dibujante David Bircham que aparecían durante las últimas semanas de Junio en los Progs. 1047 y 1048, abarcando otras 12 páginas con las que la macrosaga entraba directamente en lo que era su recta final. Como Dredd indicaba a los dos cadetes a medida que se aproximaban a Desolación, el asentamiento donde se había concertado la reunión con el trampero que había proporcionado la información a los Jueces, resultaba sumamente extraño que los tiburones hubieran recorrido una distancia tan grande para llegar hasta Mega-City, dirigiéndose además tan específicamente a la ciudad y no a cualquier otro lugar.

A consecuencia de los retrasos sufridos por los Jueces, el trampero, que respondía al nombre de Reevas Mombrey, llegaba a Desolación antes que ellos, decidiendo pasar inadvertido ante la fuerte impresión de que algo o alguien le venía siguiendo. Sus temores demostraban estar justificados cuando tres tiburones de gran tamaño aparecían de repente en el poblado e iban directos a la casa de la familia con la que Mombrey se había alojado, haciéndole pedazos en el momento en que Dredd y los dos cadetes llegaban también al poblado. Los Jueces conseguían abatir a dos de las bestias y poner en fuga a la tercera, pero no llegaban a tiempo de hablar con Mombrey y averiguar lo que sabía. Al examinar los cadáveres de los tiburones abatidos, descubrían sin embargo unos extraños implantes quirúrgicos que parecían evidenciar una inteligencia humana detrás de todo lo que estaba sucediendo, decidiendo seguir el rastro que había dejado Mombrey en su camino hasta Desolación y hacer un recorrido inverso del mismo a fin de localizar el lugar del que había partido.

Todo concluía en El Rastro de los Devoradores de Hombres (Trail of the Man-Eaters), el capítulo final de la macrosaga, una historia de 18 páginas que aparecía dividida en dos partes dentro de los Progs. 1048 y 1049, siendo necesario explicar que el último episodio, el que aparecía en el Prog. 1049, tenía una doble extensión de 12 páginas, mientras que el Prog. 1048 presentaba a su vez dos historias del Juez Dredd, la primera era con la que concluía El País de los Tiburones, y la segunda era con la que ahora daba inicio El Rastro de los Devoradores de Hombres.

Con Henry Flint de nuevo en el apartado artístico, el último acto de la macrosaga comenzaba con Dredd y los dos cadetes llegando a las ruinas de lo que parecía ser una antigua colonia penal del Departamento de Justicia que no aparecía registrada en ningún sitio. La documentación que Dredd encontraba entre los escombros parecía indicar que aquellas instalaciones habían sido creadas por la Juez Jefe McGruder y que ella misma había sido quien había dado la orden de cerrarlas justo antes de presentar su dimisión. También parecía deducirse que allí se había estado llevando a cabo algún tipo de experimento con los presos por alguien llamado Dr. Bolt, aunque no había ningún rastro ni de los guardianes de la prisión, ni de los reclusos, ni del tal Dr. Bolt.

El rastro de Mombrey sobrepasaba las ruinas y continuaba hacia unas colinas cercanas. Al llegar a ellas, Dredd y los cadetes descubrían la entrada a un valle rocoso en el que por fin encontraban el cubil de los Tiburones de las Dunas. El problema era que también encontraban unas instalaciones que se hallaban custodiadas por los antiguos presos de la abandonada colonia penal, aunque ahora alguien les había lavado el cerebro y les había convertido en unas simples marionetas sin voluntad.

El responsable resultaba ser un robot científico que respondía al nombre de Dr. Bolt. El droide no había digerido bien la clausura por parte de McGruder de los experimentos que estaba llevando a cabo en aquel lugar. Rebelándose contra el cierre de las instalaciones, había acabado con todos los guardianes gracias al control mental que había conseguido ejercer sobre los reclusos, logrando que nadie se enterara de lo sucedido a causa del secretismo con el que McGruder había aislado la antigua colonia penal. Bolt incluso había llevado sus experimentos más allá, llegando a controlar no sólo el cerebro de los reclusos sino también el de los Tiburones de las Dunas, con los que había comenzado a experimentar al haberse quedado sin humanos con los que seguir avanzando en su trabajo. Los tiburones, por cierto, ya se encontraban allí cuando Bolt había llegado por primera vez a las instalaciones, desconociendo el robot cómo habían llegado a la Tierra, probablemente otro experimento fallido de McGruder, conjeturaba Dredd.

Aunque Renga resultaba herido en la batalla final que se entablaba entre los Jueces y los Tiburones de las Dunas controlados por Bolt, la munición explosiva de las Lawgivers servía para montar una auténtica carnicería entre los escualos voladores, los cuales acababan dispersándose ante el daño que les estaba infligiendo el armamento con el que contaban los Jueces. Con el droide finalmente detenido y puesto bajo custodia, Dredd aprovechaba las comunicaciones con que contaba la instalación para contactar con Mega-City y conseguir un transporte que les devolviese a la ciudad, recogiendo en el camino a DeMarco, Washington, Bodine y los menores que habían quedado a su cargo.

La historia concluía con la evaluación positiva por parte de Dredd de los cuatro cadetes que habían formado parte de la expedición, incluido el conflictivo Renga, al que Dredd decidía dar otra oportunidad siempre y cuando eliminase los tatuajes que todavía conservaba en su rostro desde la operación encubierta en que había participado. De los cuatro, Renga y Stark, los dos que llegaban con Dredd al final de la misión, serían los únicos que volverían a reaparecer en la serie como Jueces en activo, el primero en historias como La Danza del Escorpión u Orígenes, mientras que el segundo sería una pieza destacada en la resolución de El Escenario del Juicio Final, justo un poco antes de que tuviera lugar su fallecimiento en el Prog. 1196.

Recopilado por primera vez en formato de Novela Gráfica por Rebellion en el año 2006, La Partida de Caza no es un Mega-Epic de Dredd que sea especialmente fácil de valorar a la hora de pronunciarse sobre él. La verdad es que ha acabado recibiendo críticas muy dispares entre los aficionados, habiendo críticas tanto positivas como negativas, aunque posiblemente predominen más las negativas. Desde mi punto de vista, creo que fue un intento de John Wagner de recrear la saga original de La Tierra Maldita que probablemente no acabase siendo demasiado bien entendido por un gran número de aficionados. En este sentido, venía a ser una exploración crítica de muchos aspectos de los Estados Unidos realizada desde un punto de vista que podríamos decir foráneo. Así, Perdidos en Americana presentaba muchos tópicos de la cultura norteamericana que en su mayoría suelen resultar un tanto excesivos para los europeos. Por su parte, Niebla en el Eerie miraba hacia lo que podía ocurrir en el mundo con un loco populista y peligroso ocupando la Casa Blanca, mientras que Campamento Demento se centraba en la cultura de la extrema derecha estadounidense y su obsesión por el fetichismo de las armas, el militarismo y la paranoia.

En todo caso, en lo puramente positivo, sí que parece haber cierto consenso en que se trataba de una saga muy coral y bastante entretenida que introducía la presencia de los Tiburones de las Dunas en la Tierra y consagraba además la figura del Hotdog Run entre las instituciones sobre las que giraba el universo de los Jueces en todo lo relacionado con la Tierra Maldita. Sin embargo, esa buena impresión que dejaba no bastaba para ignorar la falta de originalidad que presentaba en relación al clásico en el que veinte años atrás ya había llegado a intervenir el propio John Wagner junto a Pat Mills, Mike McMahon y Brian Bolland; de hecho, el propio Wagner no ha tenido reparos en reconocer que la historia funcionaba bastante bien y que poseía episodios realmente buenos, pero en cierto modo estaba claro que no dejaba de pisar un terreno que resultaba demasiado familiar para todos los seguidores de Dredd.

Además de presentar los capítulos finales de La Partida de Caza, los Progs. 1045 a 1049 también trajeron consigo el regreso de la Juez Anderson a las páginas del 2000AD tras una prolongada estancia de más de cinco años en el Megazine sin volver a aparecer durante todo ese tiempo en la revista semanal. Como el propio escritor comentaría años más tarde sobre este tema, Alan Grant había dejado de trabajar para el 2000AD a principios de 1990 debido a la falta de comunicación que tenía con Steve MacManus y Richard Burton, responsables en ese momento de la revista. Sin embargo, a pesar del éxito que estaba obteniendo en esos años con los guiones que estaba escribiendo para Batman y Lobo, tampoco era su intención no volver a escribir nunca más para el 2000AD, de manera que una vez que David Bishop pasó a ser el nuevo editor de la revista, Grant decidió que era un buen momento para que tanto Anderson como él regresasen de nuevo a casa.

La primera historia de Anderson en esta nueva andadura de la telépata dentro de la emblemática revista semanal fue Wonderwall (La Pared de las Maravillas), un magnífico y a la vez amargo relato a cargo del propio Alan Grant y del dibujante Steve Sampson, cuyo argumento, tal y como su propio título indicaba, jugaba con el clásico de Lewis Carroll, Alicia en el País de las Maravillas, presentando una magnífica historia de 30 páginas que tenía como telón de fondo un tema tan duro y estremecedor como la pederastia y el abuso infantil.

Aparecida durante los meses de Junio y Julio de ese año 1997, la historia se planteaba como una trama de carácter detectivesco cuyo inicio se situaba unas semanas después de que Anderson hubiese vuelto a las calles de Mega-City Uno tras su reincorporación al Departamento de Justicia a la conclusión de Satán (Megs. 3.01-3.07). Todavía ajustándose a su reciente regreso, la Juez Psi respondía a una llamada de la Central avisando del asalto a una pareja de ciudadanos por parte de una banda juvenil, coincidiendo en el lugar de los hechos con un viejo conocido, el Juez Goon. Solucionado el incidente, uno de los menores que habían sido detenidos advertía a Anderson de la necesidad de que alguien se ocupase de una pequeña amiga suya que no podía valerse por sí misma, siendo así como Anderson conocía a la pequeña Maliss, que tal y como se iba a averiguar más adelante, respondía en realidad al verdadero nombre de Layla Herzog, una niña de diez años que había desaparecido de su hogar tres años antes sin haberse vuelto a saber nada más de ella. Ahora la pequeña había perdido la razón y lo único que pronunciaba era la palabra “Maliss”, siendo ese el nombre que los demás chicos le habían puesto en las calles. Como informaban a Anderson desde la Central, sus padres habían muerto a causa de la tragedia que había acontecido a la familia tras su desaparición, de modo que la pequeña no tenía a nadie que pudiera hacerse cargo de ella y lo único que se podía hacer era ponerla bajo la custodia de los servicios sociales.

Con estos antecedentes, el controvertido fenómeno paranormal de las llamadas Apariciones Marianas hacía acto de presencia en la serie cuando la visión de una figura claramente identificable como la Virgen María se materializaba esa misma noche en el dormitorio de Anderson mientras la telépata intentaba conciliar el sueño. Sin poder determinar si se hallaba ante un fenómeno puramente religioso o ante un fenómeno psíquico de su subconsciente que adoptaba la forma de un fenómeno religioso, la misteriosa aparición le advertía de un peligro que la acechaba y de la urgente necesidad de proteger a unos niños, desapareciendo a continuación de la habitación como si nunca hubiera estado allí.

Relacionando el fenómeno psíquico que acababa de experimentar con el extraño caso de la pequeña Layla Herzog/Maliss, Anderson se presentaba a la mañana siguiente en el psiquiátrico en que había sido ingresada la pequeña, siendo informada por el médico que la tenía a su cargo de que su estado vegetativo no era algo accidental sino que se debía al suministro continuado de drogas tranquilizantes e hipnóticas, probablemente durante todo el tiempo transcurrido desde su desaparición. La niña presentaba además signos evidentes de haber sido objeto de abusos reiterados y continuados durante ese mismo espacio de tiempo. Con las palabras de la misteriosa aparición todavía resonando en su memoria, Anderson decidía entrar en la mente de la pequeña Layla para averiguar lo que le había sucedido e intentar ayudarla a recuperar la razón, si es que aún era posible hacerlo. Para su sorpresa, lo que la telépata encontraba en la mente de la niña era una delirante versión infantil del cuento de Alicia en el País de las Maravillas, con sus mismos personajes y escenarios, siendo en algún lugar de esa creación mental de la pequeña donde su mente se hallaba perdida.

Al igual que en el libro de Lewis Carroll, la búsqueda de la Juez Psi la llevaba a recorrer un camino similar al que Alicia realizaba en el cuento. Así, siguiendo al Conejo Blanco, Anderson caía a través de una madriguera y entraba en el País de las Maravillas, donde se encontraba con el Sombrerero Loco, la Liebre, la Oruga que fumaba en la narguila o el Gato de Cheshire, siendo este último el que de manera más agresiva instaba a Anderson a marchase de allí. A medida que avanzaba, el cuento se iba volviendo cada vez más oscuro y más violento en la mente de la pequeña, primero cuando el Conejo Blanco aparecía horriblemente destripado y colgado en un árbol, y más tarde cuando los naipes de la baraja y el resto de personajes del cuento la atacaban a instancias de la Reina de Corazones por no querer marcharse de allí.

Deduciendo que todo aquel escenario era un mecanismo defensivo creado por la mente de la niña para evitar que nadie penetrase en aquel refugio construido por su mente, Anderson comprendía entonces que el “Maliss” que ella pronunciaba no era sino la pronunciación del “I´m Alice” con el que la pequeña se refugiaba en el mundo onírico creado bajo la influencia de las drogas que la habían suministrado, aunque todavía no estaba claro por qué su mente había acudido precisamente al personaje de Alicia y al cuento del País de las Maravillas para escapar de su situación.

Desembarazándose de aquellas ilusiones infantiles que le atacaban, Anderson llegaba al lugar que los personajes del cuento estaban intentando proteger y encontraba por fin a la pequeña Layla Herzog, pero desgraciadamente ya era demasiado tarde. En una escena de enorme delicadeza y muy bien dibujada por Steve Sampson, Anderson descubría que la mente de la pequeña había muerto hacía tiempo, sin que ya se pudiera hacer nada para hacerla volver a la realidad. Profundizando en sus recuerdos, la Juez Psíquica averiguaba que la niña había sido llevada a una casa donde la habían alimentado, vestido y aseado para ser utilizada una y otra vez durante años hasta que de alguna manera había conseguido escapar, aunque por desgracia su huida había tenido lugar demasiado tarde. El daño infligido por las drogas había devastado completamente su razón, convirtiéndola prácticamente en un vegetal. A pesar del estado en que se encontraba su mente, Anderson conseguía obtener de ella la identificación del lugar en que había sido retenida, descubriendo además que Layla no había sido la única niña que se encontraba encerrada allí, sino que en aquella casa había otros niños en su misma situación.

La historia llegaba a su final cuando Anderson y Goon se presentaban en la dirección que habían obtenido de la mente de la pequeña Layla Herzog y detenían al individuo responsable de todo, liberando al resto de menores que tenía allí encerrados y descubriendo la habitación que había ocupado la pequeña durante los años en que había permanecido retenida en aquella casa. En un último y definitivo giro argumental, era al ver la decoración de la pared de aquella habitación cuando por fin se hacía evidente el motivo por el que aquella cría había acudido al cuento de Lewis Carroll para escapar del aterrador día a día en que aquel hijo de puta había convertido su vida, revelándose con ello la razón detrás del juego de palabras que conllevaba el título de la historia, al denominar La Pared de las Maravillas (Wonderwall) a aquel reflejo del País de las Maravillas (Wonderland) que existía en la mente de Layla Herzog.

A modo de conclusión, dadas las especiales facultades con las que están investidos los Jueces de Mega-City, Anderson decidía sentenciar a muerte a aquel miserable. La sentencia se llevaba a cabo en el acto y sin más trámites, si bien era Goon, el otro Juez adscrito al caso, quien ejecutaba la pena de muerte impuesta por Anderson, toda vez que la telépata se sentía demasiado involucrada en la historia como para que la ejecución de aquel cerdo no se transformase en una venganza personal por los abusos que ella misma había sufrido de pequeña a manos de su padre, tal y como se había visto anteriormente en la segunda parte de Engramas (Progs. 758-763).

Como habréis podido deducir todos aquellos que no la hayáis leído, la historia resultaba verdaderamente demoledora, aunque al mismo tiempo también era muy conmovedora, siendo difícil no quedarse tocado al terminar de leerla. Además, aparte de su trasfondo, el guion de Alan Grant estaba muy bien estructurado en todas sus etapas a la hora de ir descubriendo poco a poco lo que le había sucedido a la pequeña Layla Herzog. Y por otra parte, la historia estaba magníficamente ilustrada por Steve Sampson en la que posiblemente fue la mejor historia de Anderson que llegó a dibujar el artista londinense, el cual, como se puede apreciar, había mejorado considerablemente su estilo desde aquellas primeras historias de la Juez Psíquica que había llevado a cabo para el Megazine.

No obstante lo anterior, toda la brillantez de la que hacía gala Wonderwall no iba a ser suficiente para salvar de la quema al desastre en que se convertiría la siguiente historia de la telépata que aparecería justo a continuación en las páginas del 2000AD. En concreto, bajo el título de Cruzada (Crusade), los Progs. 1050 a 1061 presentaron una larga historia de 12 episodios y 72 páginas que de nuevo aparecía firmada por el equipo artístico que formaban Alan Grant y Steve Sampson, si bien en esta ocasión el resultado no iba a ser ni mucho menos tan brillante como el anterior; de hecho, más bien fue todo lo contrario.

Inspirada de alguna manera en la llamada Cruzada de los Niños que había tenido lugar durante la Edad Media y con una influencia bastante apreciable de la conocida leyenda del Flautista de Hamelín, Cruzada era una historia en la que una serie de eventos psíquicos afectaban a 15 millones de niños que abandonaban Mega-City Uno y emprendían una marcha a la Tierra Maldita para no volver a regresar nunca más a la ciudad, toda vez que la historia finalizaba de manera abrupta dejando la desaparición de los críos sin resolver y en espera de una continuación que nunca llegó a aparecer al ser abandonada en ese punto por Alan GrantEn ella, Anderson era disparada por Goon al tratar de proteger a unos menores que se manifestaban contra los Jueces, pasándose más de la mitad de la historia en una cama de hospital conectada telepáticamente a las gemelas Lesley y Corann, quienes ya habían aparecido en Triada (Progs. 635-644) y en otras historias de Anderson. Otro antiguo personaje que también regresaba en Cruzada era Hope, el bebé mutante que había aparecido en Engramas (Progs. 758-763) y que ahora parecía estar detrás de todo lo que estaba sucediendo. Por otra parte, quizá la consecuencia más definitiva que tenía lugar en esta extraña e inacabada historia era que el Juez Goon desaparecía definitivamente de escena al ser asesinado por los supervivientes de un misil que él mismo había disparado contra Hope y sus seguidores.

La verdad es que nadie entendió nunca qué es lo que pretendía Alan Grant con esta historia. El propio escritor tampoco se anduvo con muchos remilgos al hablar de ella y reconoció que Cruzada había acabado llevando a la Juez Anderson en una dirección totalmente opuesta a la que debería haber seguido, deseando muchas veces no haberla llegado a escribir jamás; de hecho, tampoco tuvo pelos en la lengua a la hora de señalar que también le pareció la peor historia de Anderson que llegó a dibujar Steve Sampson (algo con lo que personalmente no estoy demasiado de acuerdo), si bien haciendo especial hincapié en que ese resultado final no fue en ningún caso culpa de Sampson, sino que fue él mismo el único responsable de todo aquel desaguisado que le cayó encima al dibujante.

En todo caso, Alan Grant acabó reconociendo que después de ver el resultado de Cruzada empezó a perder interés en Anderson (vamos, que no sabía ni qué hacer con el personaje ni cómo continuar aquella historia), algo que con el paso del tiempo le acabaría dejando muy mal sabor de boca, puesto que la Juez Psi se había llegado a convertir en su personaje favorito de escribir. Como consecuencia de todo ello, después de unas cuantas historias más de la telépata que irían apareciendo de manera esporádica y ocasional, Alan Grant dejaría bastante de lado al personaje durante los años siguientes, si bien eso no quiere decir que Anderson dejase de aparecer durante todo ese tiempo en la revista. Muy al contrario, aparte de esas esporádicas apariciones, John Wagner estaba a punto de asumir el control de todos los guiones del Juez Dredd tanto en el 2000AD como en el Megazine, decidiendo recuperar a Anderson como compañera de fatigas de Dredd en determinadas historias de gran trascendencia para la megaciudad.

Sin ir más lejos, una de ellas iba a ser la definitiva conclusión de la Saga del Juez Niño, puesto que aunque muy poca gente se acordase a esas alturas del dato, Mega-City Uno estaba a punto de entrar En el año 2120, el año en que según las profecías del Juez Feyy, la ciudad hubiera tenido que dejar de existir a causa del devastador ataque psionico que Dredd y Anderson habían logrado evitar en La Ciudad de los Condenados (Progs. 393-406). Sin embargo, como suele suceder en estos casos, puede que a pesar de todo no hubieran conseguido evitar nada y que la amenaza de Owen Krysler no hubiese desaparecido del todo, sino que simplemente estuviese aguardando su oportunidad de regresar. En cualquier caso, como ya os podéis imaginar, será en la próxima entrada donde hablaremos de esta definitiva conclusión de una de las sagas más emblemáticas del Juez Dredd.