viernes, 24 de julio de 2015

La Guerra del Apocalipsis

Los Jueces Soviets de Mega-Este Uno habían aparecido varias veces en la serie. Su primera aparición había tenido lugar en los Progs. 50 y 51, durante las Primeras Olimpiadas Lunares, y desde entonces habían vuelto a aparecer en los Progs. 128-129 (descubriéndose que se hallaban sumamente interesados en los secretos militares de MC-1), y más recientemente en los Progs. 197-200, revelándose como la mente maestra detrás del ataque nuclear que el Capitán Skank había desencadenado contra Mega-City Uno y obligando a los Jueces a tomar duras represalias contra ellos.
Los Jueces de Mega-Este Uno eran los herederos de la antigua Unión Soviética, el enemigo contra el que había tenido lugar la gran Guerra Atómica desencadenada por el presidente Booth en el año 2070. Desde su conclusión, la situación entre Mega-City Uno y Mega-Este Uno podía calificarse como de una auténtica Guerra Fría, es decir, exactamente la misma situación en que el mundo real se encontraba en 1982.
La Guerra del Apocalipsis se publicó durante los primeros seis meses de 1982, de principios de Enero a finales de Junio de ese año, abarcando los Progs. 245 a 270 y comprendiendo un total de 153 págs. En total, más de 200 págs. si se sumaban las de la Blockmanía, lo que supone una de las sagas de mayor extensión en la historia de Judge Dredd.
Su fundamento es evidente. Aunque hoy se pueda ver como algo lejano, en aquellos años la posibilidad de una guerra nuclear era algo con lo que había que convivir de manera más o menos cotidiana, dependiendo bastante del humor con que yanquis y soviéticos se despertasen cada mañana, aun cuando también es evidente que la situación no era tan tensa como había llegado a ser veinte años atrás. En cualquier caso, la idea de una destrucción nuclear masiva a manos de las dos principales superpotencias del planeta, ni era ficción, ni era descabellada.
Argumentalmente, John Wagner y Alan Grant habían llegado a tener un grave problema con la extensión de Mega-City: resultaba demasiado grande. Otros escritores y artistas habían llegado a extender sus fronteras hasta Florida al sur, hasta la frontera con Canadá al norte, y no muy lejos de las Rocosas al oeste. Utilizando sus propias palabras, Mega-City Uno ya no era un concepto real y manejable. Se hacía necesario reducirla drásticamente de tamaño. Y la idea de cómo hacerlo fue tan simple como brutal: un ataque nuclear por parte de su contrapartida soviética, Mega-Este Uno.
 
Desde el punto de vista gráfico, la Guerra del Apocalipsis vino a significar además el retorno de Carlos Ezquerra al personaje que había creado. Desde su marcha en 1978, Ezquerra se había centrado básicamente en otra de sus creaciones, Johnny Alpha, el Perro de Stroncio, al que había llevado desde su primera aparición en la revista hermana Starlord hasta su posterior trasvase al 2000AD, convirtiéndose en el otro personaje estrella de la revista.
 
Tras la anunciada marcha de Bolland y McMahon, Judge Dredd iba a necesitar un nuevo artista principal para llevar el peso gráfico y narrativo del nuevo Mega-Epic que iba a tener lugar, y Ezquerra desempeñó esa función a las mil maravillas. Para el artista aragonés regresar a su personaje era algo perfectamente natural, si bien puso una especie de condición para llevar a cabo ese regreso: hacerse cargo de la totalidad de la saga, ser el único responsable de su narración visual, sin intervención de otros dibujantes, superando con semejante petición cualquier expectativa inicial que se hubiera planteado en un principio.
Por poner un ejemplo sencillo de ver, ningún dibujante había sido capaz hasta entonces de hacerse cargo de manera íntegra de una saga de tal envergadura en cuanto a su extensión en número de páginas, haciéndose inevitable el turno rotatorio de dibujantes para poder llevar a cabo cualquier saga de más de dos meses de duración.
 
Es cierto que el guión de Wagner y Grant era cojonudo, pero Ezquerra rompió todos los moldes establecidos al hacerse cargo de la totalidad de los 25 episodios de la saga, un logro profesional más que considerable dada la periodicidad semanal de la revista (seis páginas por semana durante seis meses seguidos; la única vez que hubo que acudir a una reedición para cubrir un hueco fue en el Prog. 268).
El mérito es aún más loable por cuanto que en ningún momento hubo un descenso de calidad en su dibujo y la narración resultaba absolutamente compacta, algo que se apreciaba con contundencia al leer la saga una vez recopilada en su conjunto. Ezquerra mantuvo en todo momento el nivel que él mismo se había fijado desde el principio, lo que me parece además extremadamente complicado de conseguir dada la magnitud de la historia que había que contar. Un verdadero alarde en definitiva, que se ganó el reconocimiento de crítica, compañeros y público. Con todo, Ezquerra nunca dejó de evolucionar en su trabajo, así que su mejor y más personal estilo, al menos para mí, aún estaba por venir con la llegada del color. Su propio color, claro.
 
En lo que se refiere a la historia, ambientada argumentalmente a principios del año 2104, la Guerra del Apocalipsis comenzaba exactamente allí donde lo había dejado la Blockmanía, es decir, con los Jueces dándose cuenta de que Mega-Este Uno se hallaba detrás de lo que estaba sucediendo y con los misiles nucleares enemigos a punto de dirigirse hacia la desprevenida Mega-City Uno, en lo que era la segunda fase de la Operación Apocalipsis diseñada por los Jueces del Este.
Sin solución de continuidad, la acción comenzaba directamente con una reunión del Diktatorato que regía a los Jueces Soviets. Tras haber sido informados del éxito de la misión de Orlok y de la captura de éste, el Juez Supremo Josef Bulgarin ordenaba el comienzo de la siguiente fase de lo que ahora se revelaba como un plan perfectamente elaborado. Automáticamente sus satélites iniciaban un ataque total contra los satélites de Mega-City Uno y una primera oleada de misiles nucleares despegaban de sus silos en dirección a la megaciudad norteamericana. Al mismo tiempo, los Strato V de los soviets caían sobre los desprevenidos Skunks de MC-1 que defendían las aguas territoriales del polucionado Atlántico Negro.
 
Con la mayor parte de la población de Mega-City destrozándose aún entre sí a causa de la Blockmanía y con un tercio de los Jueces fuera de control por el mismo motivo, las defensas antiaéreas del Muro Atlántico y los Vehículos-H (denominados H-Wagons en el original, no son ningún vehículo específico de los Jueces, sino una denominación genérica que éstos utilizan para todo tipo de naves del Departamento de Justicia capaces de volar) que se desplegaban para reforzarlas aguantaban el primer envite, aunque algunos misiles aislados conseguían traspasar la barrera defensiva borrando de la existencia sectores enteros de MC-1.
Sin embargo, los soviets tenían claro el tema: su segunda oleada nuclear tenía como objetivo provocar un Tsunami que esta vez arrasaba el Muro Atlántico, y con él, la mayor parte del Sector Este de la ciudad. Desaparecida su mejor baza defensiva, Mega-City quedaba ahora a merced del siguiente ataque de los Soviets, al tiempo que Mega-City Dos y Texas City decidían no tomar postura a fin de no extender el conflicto y tener tiempo para poder preparar sus defensas ante posibles alianzas de los soviets.
La fortaleza volante en que viajaban Dredd y el Juez Jefe Griffin resultaba abatida por la onda expansiva, aunque Dredd conseguía llevar al herido Griffin hasta el Palacio de Justicia para que fuese atendido. Con el resto de miembros del Consejo muertos o desaparecidos, Dredd asumía el mando de las fuerzas de Mega-City Uno. Bulgarin les exigía su rendición, advirtiéndoles ante la negativa de Dredd que una tercera oleada nuclear se dirigía hacia ellos. Esta vez sin ninguna posibilidad defensiva, todo el Sector Sur de la megaciudad desaparecía para siempre de la faz de la Tierra, convirtiéndose a partir de entonces en un desierto radioactivo.
Asumiendo la solución final de aniquilación mutua, Dredd respondía lanzando los TAD (Artefactos de Destrucción Total) contra su contrapartida del Este. Casi 100 TADs eran lanzados desde sus silos en la Tierra Maldita, pero los Jueces Soviets demostraban tener un as en la manga, empleando toda su capacidad energética en formar un campo de fuerza sobre ME-1 que enviaba los misiles nucleares de MC-1 a otra dimensión, donde un planeta entero resultaba destruido a causa de su impacto. En respuesta al intento de contraataque, daba comienzo la tercera fase de la Operación Apocalipsis: la total invasión y ocupación de Mega-City Uno por las tropas al mando del villano que a partir de ese momento prestaba su rostro a la historia, el Mariscal de Guerra Kazan, el brazo ejecutor de los Jueces Soviets.
Dredd ordenaba una retirada estratégica de los Jueces, evacuando el Palacio de Justicia y trasladando al herido Griffin a un lugar seguro en la órbita espacial, dando inicio a continuación una desesperada táctica de guerra de guerrillas para tratar de mantener el control de las calles. Su primer golpe consistía en sabotear su propia estación de control atmosférico, produciéndose entonces intensas nevadas sobre la megaciudad a las que podían seguir tanto lluvias torrenciales como un calor abrasador. Con más dificultades de las previstas, Kazan ordenaba liberar el antídoto de la Blockmanía sobre los ciudadanos de Mega-City, puesto que su extrema belicosidad también contribuía a frenar su avance.
La mejor baza de los Jueces resultaba ser su armamento: los experimentales Fusiles Stub demostraban ser un arma letal y devastadora, si bien su uso conllevaba un elevado riesgo para su portador cuando se sobrecalentaban. Al mismo tiempo estallaban las luchas internas entre los Jueces del Este, entiendo que intentando evocar el modo en que Josef Stalin había alcanzado el poder en la antigua Unión Soviética, deshaciéndose tanto de sus aliados como de sus opositores durante los primeros años de la revolución. Kazan procedía sin embargo de una manera bastante más rápida y directa a eliminar a Bulgarin y a los demás miembros del Diktatorato, haciéndose de ese modo con el mando y el control total de las fuerzas de los Jueces Soviets.
Sin embargo, no todo eran buenas noticias para los Jueces. Kazan conseguía capturar a Griffin en la órbita terrestre y sometía al Juez Jefe de Mega-City a un lavado de cerebro mediante psico-cirugía, convirtiéndole en una marioneta que proclamaba ante las cámaras la conveniencia de rendirse al avance de los invasores. Utilizando la Tumba de Fargo (aparecida en el Prog. 107, durante la conclusión de El Día que la Ley Murió), Dredd se infiltraba en el Palacio de Justicia y se veía forzado a ejecutar a su propio superior durante el transcurso de la entrevista, escapando con vida gracias a una bala trucada que le permitía simular su propio suicidio.
Ante el éxodo masivo de ciudadanos y con los Jueces cada vez más arrinconados, Dredd concebía un plan desesperado. Liderando un comando suicida del que también formaban parte Anderson y Hershey, su objetivo era posibilitar que dos Jueces de la Tek Division saboteasen los propios códigos de lanzamiento de los Soviets y utilizar sus propios misiles nucleares contra ellos. Aprovechando un huracán que en ese momento se abatía sobre Mega-City Uno, el comando se hacía con un Strato V de los soviets y ponía rumbo al mayor silo nuclear de Mega-Este Uno.
Tras infiltrarse en el silo y obtener Anderson los códigos de lanzamiento, Dredd ordenaba sin ningún tipo de remordimiento lanzar sus propios misiles contra la sorprendida Mega-Este Uno, que pasaba así a desaparecer de la faz de la Tierra dejando en su lugar un gigantesco cráter radioactivo como única prueba de su existencia. Más de 800 millones de seres humanos resultaban vaporizados como retribución a los actos llevados a cabo contra Mega-City Uno, una decisión que suscitó gran polémica entre los lectores del 2000AD sobre si lo que Dredd acababa de llevar a cabo era un asesinato en masa o un acto de autodefensa. En cualquier caso, lo que sí quedaba claro es que los Jueces de Mega-City Uno eran gente de pocas bromas.
El definitivo golpe asestado propiciaba una ofensiva de los Jueces de Mega-City contra los incrédulos y desmoralizados Jueces del Este. La Juez McGruder, única superviviente del Consejo de los Cinco, era quien lideraba el avance de la resistencia que obligaba a retroceder a los soviets. Al mismo tiempo, Kazan era responsabilizado por sus propios hombres del desastre sucedido y dejado a merced de Dredd para que éste procediera a su ejecución.
Como final de la Guerra del Apocalipsis, el ejército invasor se rendía incondicionalmente y encaminaba sus pasos hacia la ciudad hermana de Mega-Este Dos buscando refugio en ella, mientras McGruder acababa jurando el cargo como nueva Juez Jefe de Mega-City Uno y comenzaba la ardua tarea de reconstruir la megaciudad. Con más de 400 millones de ciudadanos muertos y con casi la mitad de MC-1 destruida, Wagner, Grant y Ezquerra habían creado un nuevo escenario para los aficionados de Judge Dredd a través una historia de proporciones épicas y sin precedentes en la historia de la serie. El telón de fondo de una ciudad con sectores enteros en ruinas y amplias zonas deshabitadas y contaminadas por los elevados índices de radiactividad, sería una presencia constante durante los años siguientes de la serie.
En este derruido ambiente de posguerra atómica sería en el que Wagner, Grant y Ezquerra propiciarían la segunda parte de la tetralogía basada en la profecía del Juez Feyy, Angeles del Destino (Progs. 281-288), que venía a suponer el regreso de los Angel y del pequeño mutante Owen Krysler, quien durante los dos años transcurridos desde su anterior aparición se había convertido en un psíquico de enorme poder, capaz de influir en las mentes ajenas sin importar la distancia que le separase de su objetivo.
 
Con las correspondientes dosis de humor negro que acompañaban las apariciones de los Angel, la historia comenzaba con Krysler propiciando la fuga de Fink de los psicocubos de Mega-City y resucitando a continuación al difunto Malamáquina mediante el Elixir de la Reencarnación que le había proporcionado el robótico Grunwalder.
El resentido Krysler buscaba venganza contra Dredd por haberle dejado abandonado en Xanadú y no permitirle completar su destino como gobernante de MC-1, decidiendo utilizar a los dos supervivientes de la Banda de los Angel como peones para conseguir su objetivo de acuerdo con una visión que había tenido.

La verdad es que los Angel, descerebrados, ignorantes y cabrones como ellos solos, eran demasiado buenos villanos como para dejar que se esfumasen sin más. Wagner estaba profundamente arrepentido de haber acabado con todos ellos, así que aprovechó la primera excusa que tuvo para traer de vuelta al más gañán y exitoso de todo el clan, Angel Malamáquina, convirtiéndole en uno de los villanos más recurrentes y carismáticos de la serie. Desde luego, el preferido de Bisley.
 
Con ayuda de la Psi Division, Dredd confirmaba sus sospechas de que Owen Krysler estaba detrás de la resurrección de Malamáquina y la fuga de Fink. Tras poner al tanto a McGruder de lo que estaba sucediendo, ésta autorizaba el envío a Xanadu de una nave que ejecutaba a Krysler mediante el expeditivo procedimiento de un par de misiles bien dirigidos. Por su parte, Fink y Malamáquina acababan en los cubos tras fracasar la emboscada que le habían tendido a Dredd.
Con Krysler fallecido, la profecía de Feyy parecía quedar vacía de contenido; pero no iba a ser así: uno de los secundarios de la saga, Grunwalder, el robótico gobernante de Xanadu, se había guardado un as en la manga, como habría de descubrirse un par de años más tarde en Ciudad de los Condenados, la saga en la que por fin se revelaría la verdad detrás de la profecía de Feyy.

Con historias como el Último Invasor (Progs. 298-299), cuyo argumento recordaba la historia de los soldados japoneses que se habían quedado aislados en algunas islas del Pacífico desconociendo que la guerra había terminado, se darían los últimos coletazos a la amenaza que los Jueces Soviets habían llegado a suponer para la megaciudad. En medio de este nuevo escenario de ruinas y de posguerra se ponía el cierre a una época y daba comienzo otra; una época que iba a traer consigo hombres lobo procedentes de Sub-City sueltos por las calles de MC-1, Centrales de Sector encantadas, algún que otro futuro lleno de vampiros creados por un mutante muy cabrón, el inevitable regreso de los Jueces Oscuros, y, sobre todo, la posibilidad de disfrutar como cabras del apasionante, y por supuesto, ilegal, Supersurf 7.

You´re the Next, Punks!!

viernes, 17 de julio de 2015

Blockmanía

Junto a la doble saga de los Jueces Oscuros, la Guerra del Apocalipsis es sin duda la otra gran historia de los primeros años del Juez Dredd. Generalizando un poco, quizá sea aquí donde mejor puede apreciarse una división entre americanos y británicos: los americanos tiran más hacia los Jueces Oscuros de Bolland, mientras que los británicos se decantan más por Ezquerra y la Guerra del Apocalipsis. Los españoles no nos hemos pronunciado aún porque hasta hace apenas dos meses carecíamos de criterios para hacerlo, toda vez que esta gran obra de Ezquerra todavía continuaba inédita en nuestro país a pesar de los más de 30 años transcurridos desde su publicación. Una puta vergüenza que dice mucho de nosotros, del mundo editorial español y de nuestro sentido de la cultura.

Lo primero que me parece necesario comentar es que ésta es una macrosaga con dos partes claramente diferenciadas: su prólogo, la Blockmanía, y la Guerra del Apocalipsis propiamente dicha.
Personalmente, yo siempre las he visto como una única saga, pero si tuviéramos que diferenciarlas, puesto que así lo suele hacer todo el mundo y parece ser lo mayoritariamente aceptado, la Blockmanía es para mi gusto una saga casi tan buena como la Guerra del Apocalipsis, pero eso sí, resulta mucho más corta (nueve episodios) y no es obra de un único autor gráfico, sino que se la repartieron entre Mike McMahon (1-2), Ron Smith (3-6), Steve Dillon (7-8) y Brian Bolland (9).
Al igual que la Guerra del Apocalipsis, la Blockmanía iba a ser en principio obra de un solo dibujante, en este caso Mike McMahon, pero éste sólo llegó a hacer sus dos primeros episodios. El motivo fue el tabaco. A ver, no exactamente; es sólo una exageración que me hace gracia. Digámoslo así: inicialmente estaba previsto que los nueve episodios los dibujase él, pero en esa época McMahon estaba empezando a emplear un estilo de dibujo muy definido, basado en trabajados contrastes de blanco y negro, viéndose incapaz de asumir el detallado dibujo que le requerían las multitudinarias escenas de batallas entre bloques rivales. Y ello no sólo fue debido al tiempo que le empleaban tales escenas, sino también a que en esa época estaba intentando dejar de fumar, de ahí la coña del tabaco.
El caso fue que su contribución a la saga se limitó únicamente a esos dos magníficos primeros episodios, que además significarían su despedida de Judge Dredd. Para la posteridad queda la conversación mantenida por teléfono entre McMahon y Alan Grant, preguntándole el primero al segundo si todos los guiones iban a ser igual, con decenas de miles de personas luchando en las calles. Al responderle éste que sí, McMahon, que había tardado cuatro semanas en llevar a cabo el primer episodio de la saga, entendió que era el momento de un cambio de aires.

Y no sólo sería él quien se marchase, sino que el episodio final dibujado por Bolland supuso también su canto de cisne dentro de la serie, aunque en este caso fue atraído por otro tipo de cantos, de color verde y con el busto de George Washington al frente. In God We Trust, ya sabéis, que todos somos humanos y bailamos al son de la misma canción. En todo caso, Bolland regresaría al personaje unos pocos años más tarde, aunque fuese de manera indirecta para hacerse cargo de las fantásticas portadas que se marcó para la versión norteamericana publicada por Eagle. McMahon, aunque también haría algunas portadas para la serie de Eagle, no regresaría sin embargo hasta trece años más tarde, haciéndolo además de una manera más ocasional y anecdótica.
Con guion conjunto de John Wagner y Alan Grant, utilizando el seudónimo de T.B. Grover, la Blockmanía se publicó originalmente desde finales de Octubre de 1981 hasta finales de Diciembre de ese año, abarcando los Progs. 236 a 244, es decir, comprendiendo un total de 55 páginas.
A diferencia de lo que estamos acostumbrados los aficionados a los superhéroes norteamericanos, como es política editorial del 2000AD desde su fundación y que afortunadamente se mantiene hasta hoy, no hubo ningún tipo información previa o de promoción propagandística sobre lo que los lectores se iban a encontrar en aquella saga, desconociendo incluso lo que iba a venir a continuación y las proporciones épicas que iban a alcanzar los acontecimientos que se estaban desarrollando. Más bien al contrario, lo fueron descubriendo a medida que fueron leyendo la historia, sin ningún aviso de cuál iba a ser su extensión ni del número de páginas que finalmente acabaría abarcando.
Las Guerras de Bloques no eran nada nuevo en Mega-City. Dada la rivalidad y los piques existentes entre los diferentes bloques, a mí siempre me han recordado los enfrentamientos entre las hinchadas de hooligans de los equipos de fútbol británicos, una lacra de origen fundamentalmente inglés que en aquella época asolaba los estadios europeos y a la que finalmente se decidió poner coto en 1985 tras la desgracia del Estadio de Heysel.

Haciendo esta comparativa, y dados los 60.000 residentes de media en cada Bloque de Mega-City Uno, una Guerra de Bloques resultaría algo similar al enfrentamiento entre dos estadios de fútbol llenos de hooligans, portando armas de fuego y decidiendo matarse entre sí. Si pensamos en las rivalidades que hoy existen entre determinados equipos de fútbol, y lo mucho que las aviva la prensa, observaréis que el concepto guarda una cierta verosimilitud que me parece estupendamente pensada. De ahí quizás lo creíble que resulte el que una idea tan bizarra pudiera ser factible en un futuro marcado por una vida sin incentivos y una superpoblación claustrofóbica.

En cuanto a la trama, a ojos del que lo leía, todo comenzaba de una manera bastante inocente, con un helado cayendo desde el bloque Enid Blyton sobre la cabeza de una residente del bloque Dan TannaAl contar cada bloque de Mega-City con su propia brigada de defensa ciudadana (Citi-Def), tras una “reunión de vecinos”, los residentes del Dan Tanna decidían declarar la guerra al Enid Blyton y se entablaba una feroz batalla entre ambos, siendo entonces cuando los bloques Rikki Fulton, Henry Kissinger, Betty Crocker y Pancho Villa se unían a semejante batalla campal como aliados de uno u otro, excepto el bloque Pancho Villa, que lo que hacía era declarar la guerra a todos ellos indistintamente.

El procedimiento normal para enfrentarse a una Guerra de Bloques, además del usual ejército motorizado de Jueces, requería grandes cantidades de Gas Stumm y Espuma Anti-Revueltas (Riot Foam). Sin embargo en esta ocasión, ante semejante situación de guerra total con seis Bloques implicados y enfrentados entre sí (a razón de unas 60.000 personas de media en cada bloque, más de 350.000 personas disparándose mutuamente entre ellas con armas de fuego, suponía un conflicto bastante importante según los protocolos de actuación de Mega-City Uno), los Jueces acudían en masa abriendo fuego de manera indiscriminada sobre todos los contendientes.
Los Jueces lograban contener aquel primer estallido de Blockmanía, pero lo peor llegaba cuando conflictos similares empezaban a sucederse de manera inmediata en todos los sectores del norte de la ciudad; incluso los Jueces de esos sectores comenzaban a tomar partido por diferentes bloques, al tiempo que científicos residentes en el elitista bloque Ricardo Montalbán empezaban a desarrollar armas químicas con las que pretendían unirse a la Guerra de Bloques.
Ante la necesidad de detener semejante situación de locura masiva, los Jueces decidían desplegar armamento pesado, utilizando cañones sónicos y cordones eléctricos para hacer retroceder a los contendientes. La situación empezaba a estar cada vez más fuera de control. Y lo peor es que parecía continuar, extendiéndose hacia los sectores del sur y del oeste de la ciudad, aunque los sectores central y del este aun siguieran sin verse afectados.

Tras descubrir la Tek Division que todos los afectados presentaban alteraciones en el hipotálamo del cerebro, el Juez Jefe Griffin decidía poner a Dredd al mando de la situación para llegar al fondo de lo que estaba sucediendo. Era entonces cuando una videollamada llegaba al Departamento de Justicia procedente del bloque Frank Zappa, intentando negociar un trato de inmunidad a cambio de proporcionar información sobre lo que estaba ocurriendo. Sin embargo, el anónimo informante resultaba misteriosamente asesinado antes de poder terminar la llamada.
Justo en ese momento, Zinco cerraba aquí la serie. Una gran putada, como os podéis imaginar. Afortunadamente, en aquella época algunos ya empezábamos a hacernos nuestros viajecitos a Londres y a venirnos cargados de discos y de tebeos (que luego había que amortizar, por supuesto). Los primeros paperbacks de Titan estaban bien de precio, tenían un formato muy chulo y un montón de páginas para leer durante el viaje. Siempre te acababas trayendo alguno, y en mi caso, así fue cómo me leí el final de la Blockmanía y su inmediata continuación, la Guerra del Apocalipsis.
El caso es que dirigiéndose al bloque Frank Zappa, Dredd no llegaba a tiempo de capturar al misterioso asesino de su informador, pero sí descubría indicios de que el contaminante externo se encontraba en el agua que bebían todos los ciudadanos de Mega-City Uno, enviando entonces una alerta a todas las Plantas de Reciclaje de agua.

El asesino, cuyo nombre se revelaría más tarde como Orlok, era detectado en una de ellas y los Jueces más próximos intentaban detenerle, sin éxito, al estar igual o incluso mejor entrenado que ellos en situaciones de combate. El Juez Giant moría crudamente a sus manos, siendo uno de los primeros personajes importantes de la serie en desaparecer de ella para siempre.
Orlok se disponía a desatar masivamente el contaminante a través de la estación de control atmosférico de Mega-City Uno, cuando por fin era detenido por Dredd, tras un violento enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre ambos que acababa con Dredd infectado de Blockmanía, aunque inmediatamente después sería descontaminado gracias a un antídoto extraído de la propia sangre de Orlok.

Pero el daño ya estaba hecho. Tres quintas partes de la ciudad luchaban de manera encarnizada e incontrolada entre sí. Orlok se revelaba como un Juez de Mega-Este 1, infiltrado en Mega-City con el objetivo de contaminar el suministro de agua mediante el agente Blockmanía, desarrollado como arma de destrucción masiva por los científicos de Mega-Este 1.
Y lo peor estaba aún por llegar, puesto que como revelaba el satisfecho Orlok bajo el interrogatorio al que era sometido, los Jueces de Mega-Este 1 se disponían a lanzar en ese mismo momento la segunda fase de la llamada Operación Apocalipsis: un ataque nuclear inminente y masivo contra la indefensa Mega-City Uno. Como se suele decir en estos casos, la Guerra del Apocalipsis estaba sobre sus cabezas y los Jueces aún no se habían dado cuenta de ello.
La hora más oscura de Mega-City Uno acababa de iniciar su cuenta atrás.

sábado, 11 de julio de 2015

El Juez Muerte Vive

El verano de 1981 resultó ser un momento clave para el Juez Dredd a efectos de su creciente popularidad.
Por situar algunos antecedentes, uno de los antiguos miembros del equipo editorial del 2000AD, Nick Landau, que a principios de 1979 se había marchado de la editorial para abrir junto a un par de socios más la primera tienda de Forbidden Planet, había montado también con ellos una editorial llamada Titan Distributors. Pues bien, tras diversas negociaciones con IPC, Titan consiguió hacerse a principios de 1981 con los derechos para reeditar el material previamente publicado en el 2000AD, decidiendo sacar ese mismo verano al mercado una nueva línea de novelas gráficas presentadas en el tradicional formato europeo y dedicadas exclusivamente a Dredd, reeditando así por primera vez en un formato de calidad las historias que previamente habían aparecido en el 2000AD.

De esta manera, Judge Dredd dejaba de ser un material de carácter más o menos efímero en el tiempo y limitado únicamente a su aparición semanal dentro del 2000AD, sino que comenzaba a adquirir un valor editorial intrínseco más allá del momento de su publicación inicial. Aquellas primeras novelas gráficas contaron con portadas y contraportadas expresamente creadas por Brian Bolland para la ocasión, y para sorpresa de todos, incluida la propia IPC Magazines, a los pocos meses de su publicación, la primera edición de aquella serie de novelas gráficas se encontraba totalmente agotada, comenzando así toda una serie de recopilaciones y reediciones que ha llegado hasta nuestros días.

Coincidiendo en el tiempo con aquellas primeras novelas gráficas dedicadas al Juez Dredd y sus sagas, en ese mismo verano de 1981 el diario británico Daily Star vino a encargar también a IPC una tira semanal dedicada al personaje para su publicación en el periódico. A cargo de John Wagner, Alan Grant y el dibujante Ron Smith, aquella tira semanal acabaría convirtiéndose en una tira diaria, ampliando la difusión del personaje a un nuevo espectro de público que ya no se limitaba al sector propio de los tebeos, sino que pretendía abarcar un público mucho más amplio y generalista para el que Dredd comenzaba a ser un icono perfectamente reconocible.
Por último, a esta cadena de acontecimientos se le añadiría otro elemento más, esta vez específicamente dirigido al fandom que hasta entonces había estado siguiendo al personaje y que al final acabaría siendo el que actuase como elemento de cohesión a todo lo que empezó a moverse durante ese verano. Ese tercer elemento sería la esperada secuela de Juez Muerte, una secuela que estaba siendo insistentemente reclamada por los aficionados en el correo de la revista y a la que Bolland había estado dedicando su esfuerzo y su talento desde la publicación de la primera parte de la saga.
 
Judge Death Lives (Progs. 224-228) apareció durante aquel verano de 1981, publicándose a lo largo de todo el mes de Agosto y la primera semana de Septiembre, y abarcando un total de 32 páginas espectacularmente dibujadas por Brian Bolland. A modo de comentario particular, de manera similar a lo que me ocurre en el mundo del cine con Aliens el Regreso o Toy Story 3, Judge Death Lives siempre me ha parecido un ejemplo de lo que debe ser una secuela, es decir, algo que no se limita simplemente a continuar con más o menos fortuna la trama inicial de la que retoma su historia, sino que profundiza y desarrolla la premisa original en que estaba basada la misma.

Bajo la firma de John Howard, el guión esta vez no era sólo obra de John Wagner, sino también de Alan Grant, con quien había empezado a colaborar durante la Búsqueda del Juez Niño. La esperada secuela seguía manteniendo la premisa inicial de “horror” que sostenía la trama de Judge Death, pero su mayor extensión en número de páginas le permitía adentrarse en un tono de acción y aventura a gran escala que acababa enriqueciendo notablemente el conjunto final de la historia.

A Bolland le llevó casi un año dibujar el guión que Wagner y Grant le entregaron; pero esta vez todo el mundo, lectores incluidos, se hallaba dispuesto a esperar lo que fuese necesario. Alan Grant confiesa haberse quedado boquiabierto la primera vez que contempló la línea extremadamente precisa y detallada de aquellos dibujos cuya calidad no decrecía en ningún momento a lo largo de los cinco episodios que componían la historia. Y es que lápices aparte, la verdad es que la fuerza que tienen las tintas de Bolland cuando se entinta a sí mismo, personalmente siempre me ha parecido una pasada; y en blanco y negro es donde esas tintas mejor se aprecian.
En lo que se refiere a la historia, si en la primera parte de la saga se habían presentado la Juez Anderson y el Juez Muerte, en esta segunda el gran golpe de efecto argumental (y sobre todo visual, que esto era Bolland) consistía en presentar al resto de Jueces Oscuros: Miedo, Fuego y Mortis, quienes ahora aparecían en Mega-City Uno dispuestos a liberar a su apresado compañero.
 
Argumentalmente la historia aparecía situada a mediados del 2103, es decir, un año y medio después de que el espíritu de Muerte se hubiese quedado atrapado en el cuerpo de Anderson, permaneciendo ésta inconsciente desde entonces y confinada en un ataúd de Boing® depositado en el Museo del Palacio de Justicia. Ahora, durante una visita abierta al público, uno de los visitantes se escondía hasta que el recinto quedaba vacío, aprovechando entonces para cortar el Boing® con un láser y liberar al espíritu del Juez Muerte, quien se introducía en él y le conducía hasta su residencia en el Bloque Billy Carter, donde le esperaban Miedo, Fuego y Mortis. Reunidos los cuatro Jueces Oscuros, el desarrollo de la trama aparecía ahora como una variación del clásico mito de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, dispuestos en este caso a desatar su Juicio Final sobre la megaciudad.
Estas dos magníficas viñetas constituyen el final del primer episodio. La segunda va a página completa, haciéndose uso del clásico efecto de encontrarse con ella al pasar de página. Es decir, toda la información sobre lo que estaba sucediendo con tan sólo dos imágenes y con un cliffhanger de postre.

Los diseños de los tres nuevos Jueces Oscuros eran claramente distintivos y diferentes del original del Juez Muerte. Y sin embargo, resultaban a la vez perfectamente consistentes con el mismo, lo que contribuía a proporcionar una unidad al conjunto de los cuatro que resultaba muy impactante visualmente.
En cuanto a su proceso de creación gráfica, a diferencia del Juez Muerte que había surgido de una manera casi espontánea en la cabeza de Bolland, sus no-vivos compañeros le requirieron por el contrario una gran cantidad de diseños preliminares hasta dar con lo que se buscaba.

El Juez Fuego, el más obvio en su diseño, representaba una alegoría claramente infernal, con tridente incluido, que acabó plasmándose en una imagen esquelética y ardiente, evocadora del castigo que aguardaba a los pecadores en el infierno.
El Juez Miedo por su parte fue posiblemente el que más trabajo le llevó a Bolland a la hora de dar con su imagen definitiva, existiendo incluso diseños preliminares con improvisados tentáculos surgiendo de su boca. Con su medieval casco enrejado, sus cadenas, cepos dentados y candados, Miedo resultaba ser otra visión infernal muy próxima esta vez a las torturas que aguardaban por los pecados cometidos. El attrezzo de los cepos de osos a modo de hombreras fue sugerencia de Wagner, aunque nadie recuerda por qué es el único de los cuatro en llevar capa.
Por último, el Juez Mortis, el más próximo al Juez Muerte en el acabado de su uniforme, simbolizaba la encarnación de la podredumbre y decadencia que acompañaba a la muerte. La anécdota de su inspiración es la más curiosa de todas: su cabeza (si os fijáis, el esquelético cráneo de una oveja) es el resultado de un paseo de Bolland por la campiña próxima a la casa de sus suegros. Durante el mismo vino a tropezarse con semejante “souvenir”, y en lugar de darle la típica y futbolera patada para que los niños no te acaben luego dando el coñazo toda la tarde con el nuevo “juguete” que se han encontrado, el tío se lo acabó llevando a su casa a fin de dibujarlo y usarlo como referencia para Mortis.
Situando la acción en este contexto de creación de personajes, la trama continuaba avanzando hacia lo que constituía el eje principal de la historia: Tras la revelación a los lectores de lo que estaba sucediendo, los Jueces descubrían la desaparición del Juez Muerte y desplegaban una búsqueda masiva para encontrarle, pero desconociendo que ahora eran cuatro los espectros interdimensionales a los que se enfrentaban. Era Anderson, tras haberse recobrado del lazo psíquico que compartía con Muerte, la que advertía a Dredd que ahora tenían frente a ellos no a una, sino a cuatro amenazas potencialmente letales para la megaciudad.

Con la incorporación de Anderson a la trama, todas las piezas se encontraban dispuestas sobre el tablero. A continuación, los Jueces Oscuros comenzaban a impartir justicia de manera masiva e indiscriminada a los 70.000 residentes del Bloque Billy Carter, al que previamente habían aislado con un escudo de energía para que nadie pudiera entrar ni salir de él. Un ejército de Jueces acordonaba el bloque, pero les resultaba igualmente imposible penetrar en él.

Canalizando la energía psíquica del escudo, Anderson lograba sin embargo traspasar la invisible barrera y lo hacía llevándose consigo a Dredd. Su objetivo era neutralizar el dispositivo que generaba la barrera y facilitar la entrada a los Jueces que rodeaban el bloque. Dredd y Anderson conseguían finalmente destruir ese escudo, irrumpiendo entonces los Jueces en el bloque con una ingente cantidad de vehículos H y armamento pesado.
Ante la avalancha de fuego que se abatía sobre ellos, los cuatro Jueces Oscuros se veían obligados a retroceder, decidiendo replegarse a su dimensión a fin de poder regresar más tarde. Conscientes de que los cuatro espectros podían volver cuando les pareciera oportuno, Dredd y Anderson tomaban la decisión de neutralizarlos siguiéndoles hasta su dimensión mediante uno de los dispositivos de salto interdimensional que los Jueces Oscuros habían dejado atrás.
 
En Deadworld se desarrollaba el episodio final de la saga, centrado en el enfrentamiento definitivo entre los dos Jueces más letales de Mega-City Uno y los cuatro Jueces Oscuros, siendo Anderson la que finalmente conseguía acabar con ellos utilizando los restos psíquicos de los habitantes de esa dimensión que habían resultado ajusticiados a sus manos.
Aunque el tema parecía definitivamente resuelto con semejante conclusión, nada más lejos de la realidad. No se puede matar a lo que ya está muerto, como la propia Cassandra Anderson descubriría cuatro años más tarde en la estupenda 4 Jueces Oscuros (Progs. 416-427). Además, quedaban todavía muchas cuestiones pendientes sobre los Jueces Oscuros (quiénes eran, cómo se habían formado, quiénes los habían creado, o cómo habían descubierto la dimensión de MC-1) que se iban a resolver en años posteriores mediante sagas como la espectacular Necrópolis (Progs. 674-699), Young Death (Megs. 1.01-1.12) o Dead Reckoning (Progs. 1000-1006).

El Juez Muerte Vive fue la última saga del Juez Dredd que Bolland llevó a cabo de manera íntegra sin contar con la intervención de otros dibujantes. Sus cinco episodios cimentaron la posición de los Jueces Oscuros como los enemigos más emblemáticos de Dredd (y lógicamente también de Anderson), aparte de conseguir establecer a la pareja Dredd-Anderson como un clásico del 2000AD que con el paso del tiempo acabaría desembocando en el propio spin-off de Anderson en solitario.
La repercusión obtenida por la saga fue de tal entidad que unos pocos años después, al reeditarse el material original de Judge Dredd en formato americano y a color a través del sello Eagle Comics, Nick Landau prescindiría de cualquier consideración de orden cronológico y decidiría utilizar Judge Death (#1 USA) y Judge Death Lives (#3 USA) para iniciar la publicación del personaje en los Estados Unidos. El color, expresamente creado para aquella edición, fue obra del dibujante inglés John Burns, un clásico del tebeo británico al que aquí conocemos por su trabajo en la Reina Bruja de Anubis y el Maleficio de las Islas del Viento para la serie del Capitán Trueno.

Esta edición de Eagle fue la clásica que llegó por primera vez a España, siendo necesario mencionar, como muchos ya sabéis, que al comenzarse aquí la publicación por el tercer número americano y saltarse Zinco los dos primeros números de la serie (seguramente porque muchas de sus páginas, incluidas las correspondientes a Judge Death, ya habían sido publicadas por Norma un par de años antes en la revista Kirk), Judge Death permanecería en el olvido hasta que en el año 2004 fuese Dolmen quien acabase publicando íntegramente y por primera vez la totalidad de la saga en castellano.
 
No obstante, si alguien pensaba que tras la conclusión de la saga de los Jueces Oscuros se avecinaba un periodo de tranquilidad para la megaciudad, lo cierto es que estaba completamente equivocado. Uno de esos subargumentos a los que hasta entonces no se había dado demasiada importancia se hallaba a punto de entrar en zona de ebullición. La locura estaba a punto de desatarse, y a su estela venían los misiles nucleares de Mega-Este 1, con Carlos Ezquerra regresando a su creación y comenzando a afilar sus lápices.

lunes, 6 de julio de 2015

La Búsqueda del Juez Niño

Apenas un mes después de haber concluido la primera parte de la saga del Juez Muerte, la segunda quincena del mes de Marzo de 1980 vería la aparición de la tercera gran macrosaga de Judge Dredd, la Búsqueda del Juez Niño (Progs. 156-181). Se extendería durante 7 meses, desde mediados de Marzo a mediados de Octubre de ese año, si bien en realidad no duró esos siete meses que abarcó, sino los seis que habitualmente eran de rigor, puesto que entre los Progs. 164 y 165 hubo un paréntesis de 5 semanas en las que no apareció el 2000AD con motivo de una huelga llevada a cabo por los trabajadores de IPC Magazines. La Gran Bretaña de Margaret Thatcher, ya os podéis imaginar.

La gran aceptación de la Tierra Maldita y El Día que la Ley Murió, había hecho que los editores del 2000AD, en este caso Steve McManus, tuviesen claro que Judge Dredd debía tener al menos una gran macrosaga al año (ventas, política editorial, esas cosas). Y la saga que apareció en ese año fue ésta, The Judge Child Quest, una historia de 26 episodios de duración y más de 160 páginas de extensión, en la que John Wagner volvía a sacar a Dredd de Mega-City y lo enviaba de nuevo a realizar otro viaje épico, en este caso al espacio profundo.
El turno rotatorio de dibujantes se lo repartieron Brian Bolland (1, 7, 17-18), Ron Smith (2-4, 9-10, 12-14, 19-20 y 24-26) y Mike McMahon (5-6, 8, 11, 15-16 y 21-23), si bien los principales responsables de la saga acabarían siendo los dos últimos, puesto que Bolland sólo se limitó a cuatro episodios de la misma (buenísimos, eso sí). Desde mi punto de vista, el mayor problema que sufrió la historia fueron los altibajos que atravesó a causa del estado de salud de John Wagner, quien en esa época se hallaba además sobresaturado de trabajo al tener que llevar simultáneamente Judge Dredd, Strontium Dog y Robo-Hunter.
Incapaz de escribir las tres series al mismo tiempo, Wagner no tuvo más remedio que pedirle a su amigo y compañero de piso Alan Grant, hasta entonces editor asistente de la revista, que le echase una mano con los guiones para poder concluirla. Utilizando habitualmente el seudónimo de T.B. Grover, la colaboración de ambos comenzaría en el Prog. 177 y acabaría durando ocho años, justo hasta el final de la genial saga de Oz.
 
Aprovechando la innovación de los Jueces Psíquicos que se acababa de introducir en Judge Death, el detonante de la saga resultaba ser en esta ocasión una predicción del anciano y moribundo Juez Feyy, un miembro de la Psi División que había contado hasta entonces con un 88.8 % de acierto en todas sus predicciones.
En su lecho de muerte, Feyy había profetizado que en el año 2120 tendría lugar una catástrofe aún más terrible que cualquiera que hubiera tenido lugar hasta entonces. De la destrucción surgirían unas horribles criaturas que harían presa en los supervivientes y el único capaz de liderar a Mega-City Uno en su hora más oscura sería un niño nacido en la megaciudad y que llevaba en su cuerpo la marca del águila de la justicia. Ese niño estaba destinado a gobernar el destino de la megaciudad y su nombre era Owen Krysler, el Juez Niño.
 
Al no poderse ignorar el elevado porcentaje de acierto de Feyy, el Juez Jefe Griffin procedía a iniciar la búsqueda, pero el resultado era negativo: ninguno de los Krysler que residían en MC-1 se ajustaba a la descripción dada por Feyy. Sin embargo, los Jueces lograban averiguar que años atrás un niño de apellido Krysler se había visto obligado a abandonar la ciudad con sus padres a causa de los genes mutantes que poseía, encaminándose toda la familia hacia un asentamiento de la Tierra Maldita. Ante la necesidad de salvaguardar el futuro de la ciudad, Griffin asignaba a Dredd la difícil tarea de encontrar a ese niño y llevarle a Mega-City.
 
Sin embargo, cuando Dredd conseguía localizar el asentamiento en que se habían instalado los Krysler, descubría que el lugar había sido masacrado por unos traficantes de esclavos, informándole uno de los supervivientes que toda la familia Krysler había resultado ahorcada, excepto su hijo, a quien los traficantes habían considerado lo suficientemente valioso como para llevárselo con ellos al mercado de esclavos de Neutron Flats. Tras encontrar una fotografía del niño entre los restos de su antiguo hogar y observar la marca del águila en su frente, Dredd se convencía de que aquel niño era su objetivo, partiendo tras el rastro de los esclavistas y su prisionero.
Siguiendo la estructura narrativa utilizada en la Tierra Maldita, la búsqueda de Dredd le llevaba primero a Memphis (Tennessee) y más tarde a Texas City, la tercera megaciudad de los antiguos Estados Unidos. El niño, al parecer dotado para predecir el futuro, valía una fortuna, por lo que todos los codiciosos personajes que iban apareciendo en escena se disputaban encarnizadamente una mercancía tan valiosa. No obstante, algo extraño empezaba a flotar en el ambiente, puesto que lo que mejor hacía el pequeño Owen Krysler era predecir las muertes ajenas.
 
En Texas City era donde aparecían por primera vez en escena Pá Angel y sus hijos, Junior, Link y Malamáquina (Progs. 160 y 161), conocidos como la Banda de los Angel, cuatro chacales crueles y rastreros que competían entre sí por ver quién era el más cabrón de todos ellos, si bien aún faltaría por aparecer su quinto miembro, Fink Angel.
Diseñados gráficamente por Mike McMahon sobre un esbozo muy general por parte de Wagner, el propio McMahon recuerda que el guión únicamente apuntaba que Malamáquina tenía un dial y una placa de metal en la cabeza y un brazo mecánico, Link era más o menos un tío grande con un anillo o un piercing en la nariz, Junior era pequeño y repugnante, y simplemente aparecía descrito como .
 
Famosos gracias a su aparición en la película protagonizada por Stallone, su álbum familiar quedaría inmortalizado para la posteridad en el Judge Dredd Special de 1995, un auténtico retrato de familia digno de las mejores carcajadas que presentaba la historia de unos hillbillies sin escrúpulos producidos por una tierra radioactiva, que no tenían ningún reparo en mostrarse como unos tipos malhablados, bebedores de whisky a granel y deseosos de disparar a la menor oportunidad que se les presentase.
 
Sometidos a una intensa búsqueda por parte de los Jueces tejanos, la Banda de los Angel se disponía a abandonar la ciudad cuando se tropezaban con Owen Krysler y su captor. A la vista del negocio que les podía proporcionar el pequeño adivino, Krysler cambiaba nuevamente de manos y caía en poder de los Angel, quienes a continuación abandonaban Texas City en una nave espacial con destino a algún lugar desconocido de la galaxia en el que esperaban evitar ser capturados por los Jueces.
 
Como todos los buenos villanos, los Angel resultaron ser uno de los mayores aciertos de la saga. Caracterizados como una panda de cabrones que además disfrutaban siendo unos hijos de puta, el humor negro y la despreocupada carencia de principios de que hacían gala al asesinar a todo aquel que se cruzaba en su camino, se ganaron enseguida el corazoncito del sector más gamberro del 2000AD. Especialmente “simpático” resultaba Angel Malamáquina, una mala bestia, mitad hombre, mitad máquina, que tenía incrustado un dial en su cabeza que le permitía cuatro posiciones de comportamiento: en el 1 era Rudo; en el 2, Malo; en el 3 resultaba verdaderamente Malvado y en el 4 era Brutal. A mayor desbarre, cuando el dial se le quedaba atascado en el 4, Malamáquina perdía el control de sí mismo, resultando entonces posible todo tipo de catástrofes.
Obligado a perseguir a los Angel a través del espacio, Dredd decidía llamar a Mega-City Uno para que le enviasen la nave Justicia-1, cuya tripulación aparecía compuesta por los Jueces López, Larter y Hershey. De los tres, la Juez Hershey sería la que tendría un mayor protagonismo en la saga, siguiendo a partir de entonces la estela de Anderson a la hora de establecerse como uno de los personajes clave para la serie.
Recién salida de la Academia, la primera aparición de Hershey tenía lugar en el Prog. 162, el segundo de los episodios dibujados por Bolland para la saga, un magnífico episodio que tiraba de muchos clásicos de serie B, con naves espaciales desaparecidas sin haberse vuelto a saber nunca de ellas, tripulaciones muertas en su interior y ordenadores asesinos fuera de control.
 
Al igual que había sucedido con AndersonBolland sería el encargado de llevar a Hershey al papel. A Bolland le había sido encargado realizar el diseño de la nave espacial Justicia-1 y su tripulación, de la que formaba parte Hershey, de ahí su vinculación con el personaje.
Esta vez sin ninguna inspiración especial en cuanto a sus rasgos, Hershey representaba sin embargo un marcado contraste con la telépata de la Psi Division, resultando más severa que aquella y haciendo gala de un comportamiento mucho más serio. En consonancia con su carácter, Bolland decidió que su cabello estuviese cortado a modo de casco, proporcionándole además un semblante más ceñudo que el de la despreocupada e informal Anderson. Luz y Sombra, como gráficamente explicaría él mismo años más tarde al comparar a ambos personajes.
 
Ante la imposibilidad de descubrir el lugar al que se habían dirigido los Angel, Dredd y sus hombres acudían al planeta Necros en busca de la Especia Oráculo, una sustancia mágica capaz de proporcionar cualquier conocimiento a quien lo buscase, debiendo enfrentarse para conseguirla al necromante Murd el Opresor (Progs. 170 y 171), quien a pesar de su defunción final volvería a aparecer retrospectivamente años más tarde como el mentor de Sabbat el Necromagus durante la saga El Día del Juicio. Dos episodios ambientados en una temática de magia negra y estupendamente dibujados por McMahon que venían a preparar la saga para su recta final.
Precisamente tras hacerse con la Especia Oráculo tendría lugar uno de los momentos más polémicos de la historia del Juez Dredd, al ordenar éste a López que tomase la especia para localizar a los Angel y al Juez Niño, sabedor de que con ello probablemente lo estaba condenando a muerte, como así acabaría sucediendo. La polémica sobre si le eligió por llevar bigote (algo que a Dredd le disgustaba) o si fue por ser el miembro más receptivo a la especia, no se saldaría hasta 22 años después (Prog. 1280), al descubrirse lo que significó para Dredd tomar aquella decisión.
 
Conducidos por la Especia Oráculo hasta el piloto de la nave en la que habían huido los Angel, lo que daría lugar a dos magníficos episodios de Bolland, la resolución de la saga tendría lugar en el planeta Xanadú, nombre cuyas resonancias a Samuel Coleridge y Orson Welles no creo que precisen de muchas aclaraciones.
De este modo, si la Búsqueda del Juez Niño había comenzado como un viaje a través de la Tierra Maldita hasta Texas City, transformándose a continuación de manera bastante sorprendente en un auténtico Space Opera, su parte final en Xanadu casi podría considerarse un western en toda regla, en el que Dredd se separaba de su tripulación y emprendía la búsqueda de los Angel con la ayuda de una de sus víctimas, el Viejo Joe el Ciego, cuya ceguera no dejaba de recordar la personificada alegoría de la justicia ciega habitualmente representada en el mundo anglosajón.
 
El enfrentamiento con Link y Malamáquina tenía lugar en el pueblo de Drybone, mientras que y Junior se las acababan viendo con Dredd en el volcánico territorio de Grunwald, un estado libre para los robots en el que los humanos no eran bienvenidos. Ninguno de los Angel sobreviviría al enfrentamiento final con Dredd. Pero Owen Krysler tampoco se puede decir que saliera bien parado. A la vista de todo lo que había sucedido, Dredd acababa convencido de que aquel niño no era trigo limpio, sino que era un ser intrínsecamente malvado, considerando que Mega-City iba a estar mucho mejor sin él. Ante semejante juicio (que a la larga se iba a demostrar acertado), Dredd decidía abandonar a Owen Krysler en Xanadú, dejándole a cargo de Grunwalder, el robótico gobernante del planeta.
 
Semejante final iba a ser bastante criticado por los aficionados del 2000AD, siendo calificado como anticlimático al considerarse que después de todos las muertes, sacrificios y esfuerzos que había conllevado localizar al Juez Niño, no tenía sentido que Dredd lo dejase allí abandonado sin más.
Con la ventaja que me da el paso del tiempo, no comparto esa opinión generalizada entre yanquis y británicos. Desde mi punto de vista, dejar allí al pequeño calvo cabrón en base a su carácter maligno, abrió toda una serie de posibilidades para futuras historias que desarrollarían en profundidad la trama de la profecía de Feyy, que no olvidemos era precisamente el motor de la saga.
Es cierto que The Judge Child Quest quedaba coja en su final y que muchos nos quedamos sin saber muy bien de qué había ido aquello al acabar de leerla. Pero vistas las cosas en perspectiva, el final quedaba así mucho más abierto y lleno de posibilidades, como de hecho se iría comprobando años más tarde en Ángeles del Destino (Progs. 281-288), Ciudad de los Condenados (Progs. 393-406) y En el Año 2120 (Prog. 1077), las historias que completarían la tetralogía basada en las predicciones de Feyy.
 
Ya de la mano de Brian Bolland, el episodio siguiente, Guerra de Bloques (Prog. 182), supuso el epílogo final a la Búsqueda del Juez Niño. Dredd reasumía sus funciones al regresar a MC-1 y se las veía junto al Juez Giant con una virulenta batalla campal entre los bloques Rita Tushingham y Ernest Borgnine, mientras el Consejo de los Cinco, el máximo órgano de gobierno de la megaciudad, analizaba si la conducta de Dredd había sido correcta al dejar a Owen Krysler en Xanadú y no traerlo con él de vuelta a Mega-City.
La opinión generalizada del Consejo era que Dredd se había extralimitado en su decisión y que era necesario enviar otra expedición para traer de vuelta a Krysler, aun cuando semejante actuación forzase a Dredd a dimitir. Sin embargo, disconforme con el voto del Consejo, Griffin acababa utilizando su derecho de veto y respaldaba la decisión de Dredd, confiando plenamente en su juicio.
Dentro de los miembros del Consejo que discutían la actuación de Dredd, tenía lugar la primera aparición de la Juez Hilda M. McGruder, transposición al papel de la Primer Ministro Margaret Thatcher, como su propio nombre de pila indicaba. McGruder aparecía en el Consejo como nueva líder del SJS y sería quien asumiese el cargo de Juez Jefe tras la conclusión de la Guerra del Apocalipsis, siendo también otro de los personajes que mayor relevancia han tenido en la historia de la serie.
 
Entre la conclusión de la Búsqueda del Juez Niño y la publicación de Judge Death Lives, hubo también otras historias dignas de mención. A mi juicio, son tres las que más merecen la pena destacarse.
De la mano de Mike McMahon, The Fink por ejemplo (Progs. 193-196) presentaba al quinto miembro de la familia Angel, una verdadera rata (en el sentido más literal de la palabra) llamada Fink Angel, quien con su encantadora mascota Ratty llegaba a MC-1 en busca de venganza contra los Jueces Dredd, Larter y Hershey por lo sucedido a su difunta y angelical familia, logrando llevar a cabo parte de esa venganza (Larter RIP) antes de acabar en los psicocubos y tras habérselas hecho pasar también muy putas a Hershey. En esta saga hacía también su aparición la planta de reciclaje Resyk, descubriéndose que todo era aprovechable en Mega-City, incluso los cadáveres. Y por cierto, espectacular portada de Bolland para la edición de Eagle, aquí publicada por Zinco.
 
Inspirada en una noticia recogida en los diarios sobre las guerras de grafitis que tenían lugar en la ciudad de Nueva York, otra de las destacables de estos años fue Unamerican Graffiti (Progs. 206 y 207).
Con Ron Smith a los lápices, en ella se presentaba al juve Marlon Shakespeare, más conocido como Chopper, un personaje destinado a convertirse en parte significativa de los mitos de Dredd. Sin perspectivas de futuro ni de encontrar trabajo (como todos los juves de MC-1), con un padre obsesionado en batir el récord de meter huevos en un cubo con la cabeza y con una madre aún más obsesionada en ensuciar platos para luego poder fregarlos, Chopper se convertía en un “trepa-muros”, un artista grafitero (ilegal, por supuesto) que todas las noches situaba su grafitera firma (un sonriente smiley) en los lugares más emblemáticos e inaccesibles de Mega-City Uno, dejando a los Jueces en evidencia.
 
The Phantom, otro anónimo e ilegal trepa-muros (que al final resultaría ser un droide pintor), entablaba una enconada competición con él, en un más difícil todavía que hacía las delicias de los noticiarios de Mega-City y ponía al Departamento de Justicia en estado de alarma ante su público desafío para llevar a cabo un duelo grafitero en la mismísima Estatua del Juicio, el símbolo de Mega-City por excelencia, tal y como la Estatua de la Libertad lo es para los actuales Estados Unidos. Chopper acabaría en los isocubos, pero acababa de comenzar una leyenda que culminaría en los históricos y superespectaculares Supersurf 7 y Supersurf 10, con todos los ciudadanos de MC-1 gritando enfervorizados su nombre.
 
Sin embargo, antes de eso, en los Progs. 197-200, se iba a prender una mecha que acabaría suponiendo un antes y un después para Mega-City Uno. La historia se llamaba Piratas del Atlántico Negro. En ella, un corsario mutante, el Capitán Skank, utilizaba a unos secuestrados científicos para lanzar un ataque nuclear contra MC-1, sin saber que en realidad estaba siendo un involuntario peón de los Jueces Soviet de Mega-Este 1. Cuando los Jueces de Mega-City descubrían lo que en realidad estaba sucediendo, comenzaba una escalada de tensiones que al final sólo iba a tener una única salida posible: la Guerra del Apocalipsis.
 
Con todo, antes de que las bombas atómicas comenzasen a caer por todas partes y a marcar ese antes y después en la historia de la megaciudad, otro importante acontecimiento marcaría la historia en viñetas de la saga del Juez Dredd: la llegada de los Jueces Oscuros a Mega-City Uno, que será de lo que toque tratar en la próxima entrada.